/// /// Fichier d'origine : et_entities.def, Update jan 2004 /// Traduction en francais juin 2006 /// /*QUAKED script_multiplayer (1.0 0.25 1.0) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- "scriptname" game_manager - toujours utiliser cette valeur de scriptname -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Cela a une utilité pour les scripts. Cette entité n'apparait pas dans le jeu. Il faut obligatoirement que cette entité soit présente une et une seule fois afin que la carte fonctionne correctement */ /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? NO_GT_WOLF NO_STOPWATCH - NO_LMS -------- KEYS -------- "music" Fichier contenant la musique (.wav) "gravity" gravité à 800 par défaut "message" - Ce tecte n'apparaitra pas dans ET "ambient" Valeur de lumière ambiante (il faut alors utiliser la clé '_color') "_color" Couleur de la lumière ambiante (il faut alors utiliser la clé 'ambient') "sun" Shader à utiliser pour l'image du soleil "_blocksize" q3map2 morcèle toujours la map selon les axes X et Y aux coordonnées X=blocksize*n et Y=_blocksize*n. La valeur par défaut est 1024. Augmenter le _blocksize en utilisant de plus grandes puissances de 1 réduit le temps de compilation sur les grandes cartes ou il y a peu de brushes structural. "gridsize" Régularité de l'éclairage créé par q3map2 (???). 3 entiers séparés par des espaces, représentant le nombre d'unités entre points de la grille (light grid) dans les directions X, Y et Z. La valeur par défaut est 128 128 256. Utiliser de plus grandes puissances de 2 réduit la taille du bsp et le temps de compilation sur les grande cartes. "fogclip" Utilisé lors du calcul du champs de vision afin d'exclure ce qui se situe après une certaine distance. L'acceptation de cette clé par q3map peut varier. "mapcoordsmins" Coordonnées du coin supérieur gauche de la map (X et Y). Example "-256 256". "mapcoordsmaxs" Coordonnées du coin inférieur droit de la map. Example "256 -256". mapcoordsmins et mapcoordsmaxs doivent être indiqués afin que l'affichage de la command map et le limbo menu puissent fonctionner. -------- SPAWNFLAGS -------- NO_GT_WOLF On ne peut jouer de partie wolf standard sur cette carte (???) NO_STOPWATCH On ne peut jouer en stopwatch sur cette carte NO_LMS On ne peut jouer en lms sur cette map -------- NOTES -------- Chaque carte doit en avoir un unique dans son worldspawn. */ /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-18 -18 -24) (18 18 48) -------- KEYS -------- "angle" Les spectateurs pointeront dans cette direction s'ils apparaissent ici (1 entier entre 0 et 359) "angles" Les spectateurs pointeront dans cette direction s'ils apparaissent ici (3 entiers entre 0 et 359 - ex : 45 0 30) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Point de respawn des spectateurs - Il faut toujours en inclure un dans une carte. */ /*QUAKED info_player_intermission (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32) AXIS ALLIED -------- KEYS -------- (pas de clés) -------- SPAWNFLAGS -------- AXIS Sera le point de vue de l'écran de fin de partie si les Axis gagnent la partie ALLIED Sera le point de vue de l'écran de fin de partie si les Allies gagnent la partie -------- NOTES -------- Cette entité est l'endroit d'ou sera vu la carte. Il faut affecter une cible de type info_notnull pour définir la direction. */ /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4) -------- KEYS -------- (pas de clés) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Utilisé comme cible afin de déterminer les effets de certaines entités pour q3map2(spotlights, etc), disparait après compilation. */ /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4) -------- KEYS -------- (pas de clés) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Utilisé comme cible afin de déterminer les effets de certaines entités durant la partie. ex : diraction d'une fumée */ /*QUAKED info_notnull_big (0 0.5 0) (-32 -32 -32) (32 32 32) -------- KEYS -------- (pas de clés) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Utilisé comme cible afin de déterminer les effets de certaines entités durant la partie. ex : diraction d'une fumée */ /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? -------- KEYS -------- (pas de clés) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Sert à définir des groupes de brushes afin de facilité les manipulations dans l'éditeur. */ /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NONLINEAR ANGLE - - Q3MAP_NON-DYNAMIC -------- KEYS -------- "light" remplace l'intensité par défaut (300). "radius" pour les spots : remplace la valeur radiale du halo au niveau de la cible (64 par défaut). "fade" Permet d'ajuster l'affaiblissement en fonction de la largeur du rayon lumineux. 1.0 par défaut. Seulement pour les lumières linéraires. -------- SPAWNFLAGS -------- NONLINEAR l'intensité décroit en 1/distance² au lieu de 1/distance Q3MAP_NON-DYNAMIC Indique que cette lumière ne doit pas affecter la light grid et n'éclairera donc pas les entités mouvantes.(wolf) ANGLE Ajoute aux lumières un calcul des angles sur les surfaces (???). Seulement en linéraire (wolf) -------- NOTES -------- N'apparait pas dans ET. Les lumières dirigées vers une cible seront des spots. */ /*QUAKED lightJunior (0 0.7 0.3) (-8 -8 -8) (8 8 8) NONLINEAR ANGLE NEGATIVE_SPOT NEGATIVE_POINT -------- KEYS -------- "light" remplace l'intensité par défaut (300). "radius" pour les spots : remplace la valeur radiale du halo au niveau de la cible (64 par défaut). "fade" Permet d'ajuster l'affaiblissement en fonction de la largeur du rayon lumineux. 1.0 par défaut. Seulement pour les lumières linéraires. -------- SPAWNFLAGS -------- NONLINEAR l'intensité décroit en 1/distance² au lieu de 1/distance ANGLE Ajoute aux lumières un calcul des angles sur les surfaces (???). Seulement en linéraire (wolf) -------- NOTES -------- Des lumières qui n'éclairent que les models bougeants. N'influe pas sur la lightmap Les lumières dirigées vers une cible seront des spots. */ /*QUAKED misc_constructiblemarker (1 0.85 0) ? -------- KEYS -------- "model2" model (facultatif) "angles" angles pour le model "skin" fichier .skin a utiliser pour le model (facultatif) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Cette entité doit cibler un trigger_objective_info appartenant à la construction. N'est plus utilisé dans le jeu. Se comportera comme un func_static. */ /*QUAKED misc_model (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCEMETA -------- KEYS -------- "angle" rotation du model (0-360) "angles" rotation selon les 3 angles (0 90 360) "model" model .md3 à afficher "modelscale" facteur d'échelle (1 par défaut) "modelscale_vec" facteur d'échelle par direction (1 1 1 par défaut). Est le seul pris en compte si modelscale est aussi précisée "_remap" force l'utilisation d'un autre fichier pour le skin du model, les valeurs sont de la forme: "*;models/mapobjects/props_sd/snowrock_clip" "target" target another entitiy to include this entity into that entity (see notes) -------- SPAWNFLAGS -------- SOLID - Rend le model solid (voir note) FORCEMETA - nécessite Q3Map2 d'ydnar pour fonctionner, forcemeta/Utilisation de lightmap a moins que le shader précise l'éclairage / vertex. Dans le doute, laisser en l'état. -------- NOTES -------- Ce model sera compilé avec le reste de la map. Un model complexd avec le splawflag SOLID risque de créer des clips trop compliqués et de poser des problèmes. A utiliser avec précaution. On peut cibler une autre entité avec celle-ci (un script_mover par exemple). Dans ce cas, l'entité sera une martie de l'entité ciblée. Elle tournera, bougera, etc...de ménière simultanée. Le spawnflag SOLID fonctionne avec cette option. Le model et l'entité ciblée apparaitront toutes 2 dans le jeu. Les débris apparaitront à l'origine des brushes. */ /*QUAKED misc_gamemodel (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) ORIENT_LOD START_ANIMATE -------- KEYS -------- "model" model .md3 à afficher "modelscale" facteur d'échelle (1 par défaut) "modelscale_vec" facteur d'échelle par direction (1 1 1 par défaut). Est le seul pris en compte si modelscale est aussi précisée "skin" fichier .skin a utiliser pour le model (facultatif) "trunk" diamètre de la partie solide (utilisé pour les calcul de visibilité et de collision (pas pour l'IA)) "trunkheight" hauteur associée au trunk "frames" nombre d'images de l'animation "start" numéro de l'image de l'animation avec laquelle démarrer "fps" nombre de fps de l'animation -------- SPAWNFLAGS -------- ORIENT_LOD (???)the entity will yaw towards the player when the LOD switches (digibob: non-functional?) START_ANIMATE l'animation sera effective dès le spawn de l'entité -------- NOTES -------- md3 placéd dans le jeu au chargement (n'est pas compilé dans le BSP) */ /*QUAKED misc_vis_dummy (1 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- (pas de clé) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Si cette entité est visible du joueur (pour ET) alors sa cible sera nécessairement active. Cette entité n'est jamais visible ou indiquée coté client. Pour des raisons de sécurité, chaque dummy ne devrait cibler qu'une entité (cependant, il est possible d'avoir plusieurs dummy ciblant la même entité) */ /*QUAKED misc_vis_dummy_multiple (1 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- (pas de clés) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Si cette entité est visible du joueur (pour ET) alors sa cible sera nécessairement active. Cette entité n'est jamais visible ou indiquée coté client. Cette entité à été créée dans le but d'y raccorder plusieurs speakers */ /*QUAKED shooter_mortar (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) SMOKE_FX FLASH_FX -------- KEYS -------- "random" Nombre de degrés d'écart par rapport à la cible. (1.0 par defaut) -------- SPAWNFLAGS -------- LAUNCH_FX un effet de fumée sera joué à l'origine de cette entité FLASH_FX un effet de flash sera joué à l'origine de cette entité. -------- NOTES -------- Tire un obus de mortier de telle sorte que celui-ci passe a travers l'info_notnull que cette entité cible */ /*QUAKED shooter_rocket (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) -------- KEYS -------- "random" Nombre de degrés d'écart par rapport à la cible. (1.0 par défaut) -------- SPAWNFLAGS -------- (none) -------- NOTES -------- Tire (un panzerfaust) soit à la cible, soit dans la direction actuelle. */ ///*QUAKED shooter_grenade (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) //-------- KEYS -------- //"random" is the number of degrees of deviance from the target. (1.0 default) //-------- SPAWNFLAGS -------- //(none) //-------- NOTES -------- //Fires at either the target or the current direction. //*/ /*QUAKED corona (0 1 0) (-4 -4 -4) (4 4 4) START_OFF -------- KEYS -------- "scale" multiplie la valeur par défaut. -------- SPAWNFLAGS -------- START_OFF starts non-visible -------- NOTES -------- Utiliser l'assistant de couleur ou la clé color pour définir la couleur (3 valeurs de 0 à 1 pour rouge, vert et bleu) */ /*QUAKED dlight (0 1 0) (-12 -12 -12) (12 12 12) FORCEACTIVE STARTOFF ONETIME -------- KEYS -------- "style" entier de 1 à 19 qui correpsond à un enchainement prédéfini. "stylestring" définir sont propre enchainement. (ex. "klmnmlk"). NOTE: que des lettres minuscules "offset" change le caractère de départ de la chaine. une valeur de 3 ferait démarrer l'exemple ci-dessus à 'N'. (utile pour dé-synchroniser des lumières). "atten" Décalage des valeurs d'éclairage de la chaine. La chaine"ddeeffzz" avec une valeur de -1 donne "ccddeeyy" "shader" nom du shader à appliquer "sound" son à jouer à chaque cycle (ne joue le son qu'à chaque début de cycle) -------- SPAWNFLAGS -------- FORCEACTIVE reste active même si r_dynamiclight est à 0. STARTOFF l'entité ne démarre pas jusqu'à être déclenchée ONETIME ne joue l'enchainement qu'une fois, et attend d'être déclenchée pour être rejoué -------- NOTES -------- La chaine défile à la vitesse de 10 caractères par seconde. Utiliser l'assistant de couleur ou la clé color pour définir la couleur (3 valeurs de 0 à 1 pour rouge, vert et bleu) styles prédéfinis: 1 - "mmnmmommommnonmmonqnmmo" 2 - "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba" 3 - "mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg" 4 - "ma" 5 - "jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj" 6 - "nmonqnmomnmomomono" 7 - "mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm" 8 - "aaaaaaaazzzzzzzz" 9 - "mmamammmmammamamaaamammma" 10 - "abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba" 11 - "mmnommomhkmmomnonmmonqnmmo" 12 - "kmamaamakmmmaakmamakmakmmmma" 13 - "kmmmakakmmaaamammamkmamakmmmma" 14 - "mmnnoonnmmmmmmmmmnmmmmnonmmmmmmm" 15 - "mmmmnonmmmmnmmmmmnonmmmmmnmmmmmmm" 16 - "zzzzzzzzaaaaaaaa" 17 - "zzzzzzzzaaaaaaaaaaaaaaaa" 18 - "aaaaaaaazzzzzzzzaaaaaaaa" 19 - "aaaaaaaaaaaaaaaazzzzzzzz" */ /*QUAKED misc_mg42 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) HIGH NOTRIPOD -------- KEYS -------- "harc" degrés de liberté (horizontal) - défaut : 115 "varc" degrés de liberté (vertical) - défaut : 115 "health" points de vie - défaut 50 "damage" (???)determines how much the weapon will inflict if a non player uses it "accuracy" précision -------- SPAWNFLAGS -------- (none) -------- NOTES -------- MG42 statique. */ /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN TOGGLE CRUSHER TOUCH -------- KEYS -------- "key" -1 pour vérouillée, 0 pour ouverte, par défaut 0, -1 si elle est ciblée "model2" .md3 model à dessiner "angle" determine la direction d'ouverture "target" Active la cible lorsque qu'elle s'ouvre ou se ferme "targetname" cibler la porte permet de l'ouvrir à distance "speed" vitesse du mouvement (100 default) "closespeed" vitesse de fermeture (facultatif) "wait" durée durant laquelle la porte reste ouverte (3 par défaut , -1 = pas de fermeture) "lip" lip remaining at end of move (8 default) "dmg" dommage à infliger lorsqu'on la bloque (2 par défaut) "color" couleur de lumière "light" Halo lumineux "health" Si défini, la porte s'ouvrira lorsqu'elle recevra des dommages "team" nom du groupe de portes. Les autres portes avec le même nom de groupe s'ouvriront en même temps "type" utilisation de sons (voir notes) "allowteams" utilisé pour autoriser les covops à passer une porte réservée à une équipe (voit notes) -------- SPAWNFLAGS -------- START_OPEN la porte s'ouvre lorsqu'elle spawn, et marche ensuite à l'envers. C'est utilisé pour fermer temporairement ou de manière permanente un espace lorsqu'on l'active. TOGGLE - Demande à être activée par un script pour se fermer CRUSHER - Va blesser un joueur qui la bloque TOUCH - Overture au contact -------- NOTES -------- if targeted, key is in most cases by default -1 (locked) allowteams: valeurs possibles: "axis" - axis "allies" - alliés "axis,cvops" - axis et cvops avec uniforme "allies,cvops" - allies et cvops avec uniforme types: (sons) 0 - nosound (default) 2 - pierre 4 - bois 5 - fer 6 - portcullis (???) */ /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? Plateforme qui bouge de bas en haut lorsque l'on marche dessus -------- KEYS -------- "lip" default 8, protrusion above rest position "height" Hauteur totale du mouvement (correspond par défaut à la hauteur du modèle) "speed" remplace la valeur par défaut (200) "dmg" remplace la valeur par défaut (2) "model2" model .md3 à dessiner également "color" couleur de la lumière "light" intensité de la lumière -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Les plateformes sont toujours définies en position déployée afin d'avoir un éclairage correct. */ /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- (pas de clés) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Train path corners. (???) */ /*QUAKED path_corner_2 (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- (pas de clés) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Train path corners. (???) Cette version ne compte pas pour une entité dans le jeu */ /*QUAKED func_static (0 .5 .8) ? START_INVIS PAIN Un brush/model qui est juste la a ne rien faire. Peut servir pour des murs/models apparaissant sous certaines conditions. -------- KEYS -------- "model2" model .md3 à dessiner "color" couleur de la lumière "light" intensité de la lumière "targetname" L'entité changera d'état lorsqu'elle sera activée "target" Peu déclencher ses cibles lorsqu'elle recoit des dommages (cf. PAIN) "delay" temps, en secondes, avant que les cibles ne puissent être a nouveau activées en utilisant PAIN (1 par défaut) "health" si précisé, et que le spawnflag pain n'est pas activé les dommages rendront l'entité invisible. Lorsque le spawnflag pain est activé, health a la valeur par défaut de 9999 -------- SPAWNFLAGS -------- START_INVIS l'entité n'existe pas au lancement de la carte. Elle apparaitra lorsqu'elle sera activée PAIN - l'entité active ses cibles lorsqu'elle recoit des dommages -------- NOTES -------- L'emploi de pain nécessite de donner une valeur à la clé delay Après l'évènement death, les cibles l'entité n'activera plus ses cibles. L'état de l'entité peut être restoré via la commande "constructible_health" dans l'évènement pain pour éviter cela. */ /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? START_ON STARTINVIS X_AXIS Y_AXIS -------- KEYS -------- "model2" model .md3 à dessiner "speed" determine la vitesse de rotation (100 par défaut) "dmg" dommages à infliger lorsqu'on bloque l'entité (2 par défaut) "color" couleur de la lumière "light" intensité de la lumière -------- SPAWNFLAGS -------- X_AXIS rotation autour de l'axe X Y_AXIS rotation autour de l'axe Y STARTINVIS Demande à être activé pour apparaitre START_ON Déclenché lors du spawn -------- NOTES -------- Cette entité doit contenir un brush avec la texture origin Le centre de ce brush sera le point autour duquel se fera la rotation Par défaut, la rotation s'effectue autour de la verticale - Z */ /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS -------- KEYS -------- "model2" model .md3 à dessiner "height" amplitude du mouvement (32 par défaut) "speed" secondes pour réaliser un cycle (4 par défaut) "phase" décalage dans le cycle - 0.0 à 1.0 "dmg" dommages à infliger lorsqu'on bloque l'entité (2 par défaut) "color" couleur de la lumière "light" intensité de la lumière -------- SPAWNFLAGS -------- X_AXIS mouvement selon l'axe X Y_AXIS mouvement selon l'axe Y -------- NOTES -------- Le mouvement s'effectue par défaut selon l'axe Z */ /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ? -------- KEYS -------- "model2" model .md3 à dessiner "speed" nombre de degrés de déviation du pendule de chaque coté, (30 par défaut) "phase" décalage dans le cycle - 0.0 à 1.0 "dmg" dommages à infliger lorsqu'on bloque l'entité (2 par défaut) "color" couleur de la lumière "light" intensité de la lumière -------- SPAWNFLAGS -------- (none) -------- NOTES -------- Cette entité doit contenir un brush avec la texture origin Les pendules se balancent toujours du nord au sud pour les models qui n'ont pas subit de rotation. Il faut ajouter une valeur d'angle au model pour permettre la rotation dans d'autres directions La fréquence du pendule est une constante physique dépendant de la longueur du faisceau et de la gravité */ /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS REVERSE FORCE STAYOPEN Portes tournant selon un axe -------- KEYS -------- "key" -1 pour vérouillé, 0 pour ouverte. par defaut 0, -1 si la porte est une cible "model2" model .md3 à dessiner "degrees" nombre de degrés de rotation (90 par défaut) "speed" vitesse (100 par défaut) "closespeed" vitesse pour la fermeture de la porte (facultatif) "time"durée d'ouverture en millisecondes 1 sec = 1000 "dmg" dommages à infliger lorsqu'on bloque l'entité (2 par défaut) "color" couleur de la lumière "light" intensité de la lumière "type" sons à utiliser - voir notes "team" nom de la team. Les autres portes avec le même nom s'ouvriront en même temps "allowteams" utilisé pour autoriser le passage des covers. voir notes "target" Actionne les cibles lors de l'ouverture / fermeture "targetname" l'appel à la porte permet de l'ouvrir à distance -------- SPAWNFLAGS -------- TOGGLE - demande à être actionné par un script pour se fermer. FORCE - la porte ne s'ouvre que dans une direction (depend du signe de la clé angle) REVERSE - à utiliser avec la propriété team pour une ouverture dans le même sens STAYOPEN - ne se referme pas après ouverture -------- NOTES -------- Cette entité doit contenir un brush avec la texture origin Le centre de ce brush sera le point autour duquel se fera la rotation. Par défaut, il s'agit de l'axe Z. Il faut cocher X_AXIS ou Y_AXIS pour changer l'axe. Si la porte est ciblée, la plupart des valeurs sont bloquées sur -1 (???) allowteams - valeurs possible: "axis" - axis seulement "allies" - allies seulement "axis,cvops" - axis et cvops avec uniformes "allies,cvops" - allies et cvops avec uniformes type: (sons) 0 - nosound (default) 2 - stone 4 - wood 5 - iron/jail 6 - portcullis */ /*QUAKED target_script_trigger (1 .7 .2) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- "target" le nom du trigger de la routine "scriptname" nom de la routine à utiliser (dans le script) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- doit avoir une cible cette entité activera le trigger désigné lorsqu'elle sera activée */ /*QUAKED target_kill (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) KILL_ACTIVATOR -------- KEYS -------- (pas de clés) -------- SPAWNFLAGS -------- KILL_ACTIVATOR - tue la personne qui active l'entité -------- NOTES -------- Tue les cibles à l'activation */ /*QUAKED target_effect (0 .5 .8) (-6 -6 -6) (6 6 6) TNT EXPLODE SMOKE - - - - -------- KEYS -------- "mass" 15 par défaut. Détermine la quantité de débris émis par l'explosion (nombre de morceaux) "dmg" 0 par défaut. taille de la zone d'effet "type" type de débris. voir notes -------- SPAWNFLAGS -------- TNT Grosse explosion à l'activation EXPLODE explosion à l'activation SMOKE Produit de la fumée à l'activation -------- NOTES -------- types: "glass" "wood" (default) "metal" "gibs" "brick" "rock" */ /*QUAKED func_explosive (0 .5 .8) ? START_INVIS TOUCHABLE USESHADER LOWGRAV - TANK -------- KEYS -------- "model2" model .md3 à dessiner (facultatif) "wait" durée de persistence du model après sa destruction. '-1' pas de disparition. "dmg" Effet de l'explosion (dommages infligés à la ronde) 0 par défaut "health" 100 par défaut. Indestructible si la valeur est 0. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field triggers the explosion. "scriptname" script dont l'évènement death est déclenché lors de la destruction de l'entité "type" type de debris ("glass", "wood", "metal", "gibs", "brick", "rock", "fabric") "wood" par défaut "mass" 75 par défaut. Détermine combien de débris sont émis lors de l'explosion. Donne une grosse particule par centaine (jusqu'à 8) et un petit par tranche de 25 (jusqu'à). 800 donne le maximum. "noise" son à jouer à l'activation. Par défaut, le son correspond à son type. il faut indiquer "nosound" pour avoir le silence. -------- SPAWNFLAGS -------- TOUCHABLE est délclenché au contact d'un joueur. USESHADER le shader des débris sera celui du brush. LOWGRAV les débris retomberont lentement START_INVIS doit être activé pour spawner TANK Will apparait comme un tank sur la command map si relié à un trigger_objective_info -------- NOTES -------- les sons par défaut: "wood" - "sound/world/boardbreak.wav" "glass" - "sound/world/glassbreak.wav" "metal" - "sound/world/metalbreak.wav" "gibs" - "sound/player/gibsplit1.wav" "brick" - "sound/world/brickfall.wav" "stone" - "sound/world/stonefall.wav" L'usage de model2 impose d'avoir un brush avec la texture origin dans l'entité comme origine du model */ /*QUAKED func_invisible_user (.3 .5 .8) ? STARTOFF - NO_OFF_NOISE NOT_KICKABLE -------- KEYS -------- "delay" temps avant de pouvoir reactiver l'entite "offnoise" specifie un autre son "cursorhint" Remplace l'indication automatiquement associee a l'entite (voir notes) -------- SPAWNFLAGS -------- NO_OFF_NOISE pas de son si ce n'est pas coché (???) NOT_KICKABLE ne fonctionne pas lorsque prend des dommages, seulement lorsqu'un joueur l'active STARTOFF ne fonctionne pas jusqu'a activation -------- NOTES -------- active ses cibles cursorhint : HINT_NONE HINT_ACTIVATE HINT_CHAIR - gives "not useable" icon HINT_DOOR HINT_DOOR_LOCKED (& HINT_LOCKPICK) HINT_BREAKABLE HINT_LADDER HINT_BUILD (& HINT_CONSTRUCTIBLE) HINT_TANK HINT_SATCHELCHARGE HINT_DYNAMITE HINT_DISARM HINT_REVIVE HINT_WATER HINT_KNIFE HINT_UNIFORM HINT_LANDMINE appelle les routines suivantes lors de son utilisation: activate allies - si les allies s'en servent activate axis - si les axis s'en servent activate - si quelqu'un s'en sert Infos probablement dépassées: Lorsqu'un joueur essaie d'activer l'entité, si celle ce à été éteinte (via un script), un son sera joue pour indiquer qu'on ne peut pas s'en servir Son par défaut : "sound/movers/invis_user_off.wav" */ /*QUAKED props_chair (.8 .6 .2) (-16 -16 0) (16 16 32) -------- KEYS -------- "health" 10 par défaut "wait" 5 par défaut, nombre de débris ( ne pas dépasser 20 si possible ) "shard" type de bédris (voir notes) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- shard types: 0 = glass 1 = wood 2 = metal 3 = ceramic */ /*QUAKED props_skyportal (.6 .7 .7) (-8 -8 0) (8 8 16) -------- KEYS -------- "fov" pour la skybox - 90 par défaut "fogcolor" (r v b) (3 valeurs entre 0.0 et 1.0) "fognear" distance de l'entité au début du brouillard "fogfar" distance jusqu'à l'opacité -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Permet de mettre un environnement statique représentant le lointain autour de la map (???) */ /*QUAKED script_mover (0.5 0.25 1.0) ? TRIGGERSPAWN SOLID EXPLOSIVEDAMAGEONLY RESURECTABLE COMPASS ALLIED AXIS MOUNTED_GUN -------- KEYS -------- "modelscale" facteur d'échelle - 1 par défaut "modelscale_vec" Facteur d'échelle par axe. remplace la clé modelscale si les 2 sont précisées "model2" model md3 à dessiner (facultatif) "scriptname" nom utilisé à des fins de scripting "health" rend l'entité endommageable (facultatif) "tagent" cible l'entité à laquelle sera fixée une mg "gun" type de mitrailleuse. La seule valeur autre que celle par défaut est "browning" -------- SPAWNFLAGS -------- TRIGGERSPAWN doit être activée pour spawner SOLID rend l'entité solide EXPLOSIVEDAMAGEONLY ne peut être endommagé que par des armes causant des explosions RESURECTABLE ne disparait pas une fois endommagée COMPASS apparait sur le compas ALLIED seuls les AXIS peuvent l'endommager AXIS seuls les ALLIES peuvent l'endommager MOUNTED_GUN possède une mitrailleuse -------- NOTES -------- Entité destinée à rendre des brushs mouvants via des scripts Il faut que 'health' soit fixé afin que MOUNTED_GUN fonctionne La vie de l'entité peut être modifiée via la commande constructible_health. (que l'entité soit constructible ou pas) Activer un script_mover endommagé avec le spawnflag "resurrectable" reinitialisera son état */ /*QUAKED target_delay (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- "wait" nombre de secondes avant d'activer les cibles. "random" variance de ce laps de temps, délai total = delai +/- ce chiffre -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Active ses cibles après un certain délai. */ /*QUAKED target_speaker (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) LOOPED_ON LOOPED_OFF GLOBAL ACTIVATOR VIS_MULTIPLE NO_PVS -------- KEYS -------- "noise" fichier wav à jouer "wait" nombre de secondes entre 2 activations. 0 = pas de boucle "random" rend la valeur de wait aléatoire entre wait-random et wait+random "volume" modification du volume du speaker, 255 par défaut -------- SPAWNFLAGS -------- NO_PVS - ce son continuera à jouer même lorsqu'il ne sera pas à proximité du joueur -------- NOTES -------- Un son "global" jouera à volume constant dans toute la carte Un son "Activator" ne jouera qu'à son activation Global et activator ne peuvent être couplés à "looped". Un son normal est joué à chaque fois que la cible est activée. Les sons bouclés seront (dés)activés à leur activation. Plusieurs sons bouclés ne feront qu'augmenter le volume, et ce sans perte de performance. */ /*QUAKED target_fog (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- "distance" distance du brouillard. 0 laisse le jeu attribuer une valeur (celle définie dans le shader du ciel) "near" distance d'appartion du brouillard "time" temps nécessaire pour actualiser le brouillard (1 sec par défaut) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Utiliser l'assistant de couleur ou la clé color pour définir la couleur (3 valeurs de 0 à 1 pour rouge, vert et bleu) la valeur distance détermine le type de brouillard. Des valeurs supérieures à 1 définissent le brouillard par rapport à la distance (ex. 2048), des valeur <1 le définissent par rapport à sa densité (ex. .0002) */ /*QUAKED target_smoke (1 0 0) (-32 -32 -16) (32 32 16) BLACK WHITE SMOKEON GRAVITY -------- KEYS -------- "delay" temps à partir duquel la fumée est à son débit max. 100ms par défaut "time" temps à partir duquel la fumée se dissipe. 5000ms par défaut "duration" temps avant que la fumée ne commence à devenir transparente. 2000ms par défaut "start_size" 24 par défaut "end_size" 96 par défaut "wait" vitesse verticale (???). 50 par défaut "shader" shader à utiliser. Remplace les spawnflags s'il y en a -------- SPAWNFLAGS -------- BLACK fumée noire WHITE fumée grise/blance SMOKEON démarre au chargement GRAVITY la fumée est sensible à la gravité -------- NOTES -------- émet des particules cibler un info_notnull définit la direction de la fumée */ /*QUAKED target_relay (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) RED_ONLY BLUE_ONLY RANDOM - - - active ses cibles. -------- KEYS -------- target et targetname -------- SPAWNFLAGS -------- RED_ONLY - seules les activations liées aux axis sont acceptées BLUE_ONLY - seules les activations liées aux allies sont acceptées RANDOM - seule une des cibles sera activée -------- NOTES -------- (pas de notes) */ /*QUAKED target_rumble (0 0.75 0.8) (-8 -8 -8) (8 8 8) STARTOFF -------- KEYS -------- "wait" durée de l'effet de vibration, 2 par défaut "pitch" entre 1 et 10. 5 par défaut "yaw" entre 1 et 10. 5 par défaut "rampup" temps en secondes nécessaire pour atteindre le déplacement maximal "rampdown" temps en secondes nécessaire pour revenir à la normale "startnoise" son de départ "noise" son qui boucle (entité a faire ???) "endnoise" son de fin "duration" nombre de secondes que l'effet doit durer -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Effet : La vue des joueurs est secouée L'appel à cette entité avant que l'effet n'ai pris fin causera une erreur */ /*QUAKED team_CTF_redspawn (1 0 0) (-18 -18 -24) (18 18 48) INVULNERABLE STARTACTIVE -------- KEYS -------- angle - direction du joueur qui respawn target - active ses cibles lorsqu'un joueur spawn targetname - peut être la cible d'un team_WOLF_checkpoint -------- SPAWNFLAGS -------- INVULNERABE inutile puisque les joueurs respawnent toujours invincibles STARTACTIVE rend le spawn actif au chargement de la carte -------- NOTES -------- ET - point de spawn */ /*QUAKED team_CTF_bluespawn (0 0 1) (-18 -18 -24) (18 18 48) INVULNERABLE STARTACTIVE -------- KEYS -------- angle - direction du joueur qui respawn target - active ses cibles lorsqu'un joueur spawn targetname - peut être la cible d'un team_WOLF_checkpoint -------- SPAWNFLAGS -------- INVULNERABE inutile puisque les joueurs respawnent toujours invincibles STARTACTIVE rend le spawn actif au chargement de la carte -------- NOTES -------- ET - point de spawn */ /*QUAKED team_CTF_redflag (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) objectif qui peut être ramassé -------- KEYS -------- "model" model à afficher dans le jeu "message" Nom de l'objet dans le jeu (ex: the Radar Parts) "scriptname" nom du script associé "count" nombre d'objets qui spawnent (???) "targetname" ne pas en mettre, pose des problèmes -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Utilisé pour les objectifs dans ET. Seuls les allies peuvent les prendre L'objet ramassé doit être ammené à un trigger_flagonly_multiple. Cette entité fait appel aux triggers suivant dans son script : trigger stolen - lorsque l'objectif est pris trigger dropped - lorsque le joueur portant l'objectif est tué trigger returned - quand la défense ramène l'objectif trigger captured - quand l'objectif est capturé */ /*QUAKED team_CTF_blueflag (0 0 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) objectif qui peut être ramassé -------- KEYS -------- "model" model à afficher dans le jeu "message" Nom de l'objet dans le jeu (ex: the Radar Parts) "scriptname" nom du script associé "count" nombre d'objets qui spawnent (???) "targetname" ne pas en mettre, pose des problèmes -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Utilisé pour les objectifs dans ET. Seuls les axis peuvent les prendre L'objet ramassé doit être ammené à un trigger_flagonly_multiple. Cette entité fait appel aux triggers suivant dans son script : trigger stolen - lorsque l'objectif est pris trigger dropped - lorsque le joueur portant l'objectif est tué trigger returned - quand la défense ramène l'objectif trigger captured - quand l'objectif est capturé */ /*QUAKED team_WOLF_checkpoint (.6 .9 .6) (-16 -16 0) (16 16 128) SPAWNPOINT CP_HOLD AXIS_ONLY ALLIED_ONLY C'est le drapeau que les joueurs touchent pour prendre le contrôle d'un endroit, généralement des spawns. -------- KEYS -------- "model" model à utiliser "scriptname" nom du script qui contient les triggers allied_capture et axis_capture -------- SPAWNFLAGS -------- SPAWNPOINT - la capture active les spawns cible pour l'équipe qui capture et les désactiver pour l'équipe ennemie AXIS_ONLY & ALLIED_ONLY - pour avoir des spawns pour les allies ou axis uniquement qui peuvent être enlevés par l'autre équipe -------- NOTES -------- le spawnflag CP_HOLD est inutile L'entité appelle des triggers spécifiques dans son script : capture par les alliés : "trigger allied_capture". capture par les axis : "trigger axis_capture". cette entité doit avoir une clé scriptname */ /*QUAKED team_WOLF_objective (1 1 0.3) (-16 -16 -24) (16 16 32) DEFAULT_AXIS DEFAULT_ALLIES Représente la drapeau cliquable sur la command map -------- KEYS -------- "description" texte court présent sur la command map "targetname" une info_limbo_camera doit l'avoir pour cible -------- SPAWNFLAGS -------- DEFAULT_AXIS ce spawn appartient initialement aux axis DEFAULT_ALLIES ce spawn appartient initialement aux allies -------- NOTES -------- Crée un spawn au team_CTF le plus proche quand activé la clé description corresponde à la commande autospawn dans le script */ /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? AXIS_ONLY ALLIED_ONLY - - SOLDIER_ONLY FIELDOPS_ONLY MEDIC_ONLY ENGINEER_ONLY COVERTOPS_ONLY -------- KEYS -------- "wait" secondes entre 2 activations, 0.5 par défaut défaut, -1 = une fois seulement "random" 0 par défaut, temps aléatoire entre wait-random et wait+random -------- SPAWNFLAGS -------- AXIS_ONLY seuls les axis peuvent le déclencher ALLIED_ONLY seuls les allies peuvent le déclencher SOLDIER_ONLY seuls les soldats peuvent le déclencher FIELDOPS_ONLY seuls les fields peuvent le déclencher MEDIC_ONLY only seuls les medics peuvent le déclencher ENGINEER_ONLY seuls les inges peuvent le déclencher COVERTOPS_ONLY seuls les covers peuvent le déclencher -------- NOTES -------- Active ses cibles de facon cyclique */ /*QUAKED trigger_always (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- (pas de clés) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- A trigger which fires at map start, redundant through script usage. (???) Utilité? */ /*QUAKED target_push (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) BOUNCEPAD -------- KEYS -------- "speed" 1000 par défaut -------- SPAWNFLAGS -------- BOUNCEPAD joue un bruit de rebond au lieu d'un bruit de vol dans le vent -------- NOTES -------- Projette celui qui l'active dans la direction de l'angle, ou vers une cible */ /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? START_OFF - SILENT NO_PROTECTION SLOW ONCE -------- KEYS -------- "dmg" 5 par défaut "life" temps d'existance de ce brush. 0 par défaut -------- SPAWNFLAGS -------- SILENT supresses playing the sound (???) SLOW Ne donne des dommages qu'une fois par seconde NO_PROTECTION *rien* n'arrete les dommages -------- NOTES -------- Toute entité touchant ceci sera recevra des dommages Cette entité cause des dommages à chaque "temps serveur" Activer l'entité permet de changer son état on / off. The entity must be used first before it will count down its life (???) */ /*QUAKED func_timer (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON -------- KEYS -------- "wait" temps entre 2 activations de ses cibles. 1 par défaut "random" varation maximale possible entre des valeur de wait (entre wait-random et wait+random). 0 par défaut -------- SPAWNFLAGS -------- START_ON activé au chargement -------- NOTES -------- Devrait être renommé trigger_timer... Active ses cibles de façon cyclique Son activation permet de l'arreter / le mettre en marche */ /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? AXIS_ONLY ALLIED_ONLY - - SOLDIER_ONLY FIELDOPS_ONLY MEDIC_ONLY ENGINEER_ONLY COVERTOPS_ONLY -------- KEYS -------- (pas de clés) -------- SPAWNFLAGS -------- AXIS_ONLY seuls les axis peuvent le déclencher ALLIED_ONLY seuls les allies peuvent le déclencher SOLDIER_ONLY seuls les soldats peuvent le déclencher FIELDOPS_ONLY seuls les fields peuvent le déclencher MEDIC_ONLY only seuls les medics peuvent le déclencher ENGINEER_ONLY seuls les inges peuvent le déclencher COVERTOPS_ONLY seuls les covers peuvent le déclencher -------- NOTES -------- Doit cibler une ou plusieurs entités Une fois activée, l'entité disparait (Equivaut à un trigger_multiple avec la clé wait à -1) */ /*QUAKED trigger_objective_info (.5 .5 .5) ? AXIS_OBJECTIVE ALLIED_OBJECTIVE - MOBILE_TANK IS_OBJECTIVE IS_HEALTHAMMOCABINET IS_COMMANDPOST -------- KEYS -------- "customimage" images qui apparait sur la command map "customaxisimage" image visible par les axis sur la command map "customalliesimage" image visible par les allies sur la command map "track" Obligatoire : ce texte sera accole a "You are near " "target" On peut cibler des objectifs dynamitables "score" Si l'entite cible un objectif dynamitable, ce score est attribue lors de la destruction. "shortname" Nom a afficher sur la command map -------- SPAWNFLAGS -------- AXIS_OBJECTIVE L'objectif appartient aux AXIS, seule une dynamite alliee pourra le faire exploser. ALLIED_OBJECTIVE L'objectif appartient aux ALLIES, seule une dynamite axis pourra le faire exploser. MOBILE_TANK autorise l'icone a se mouvoir sur la command map, par defaut : un tank IS_COMMANDPOST Affiche l'image d'un command post sur la command map IS_HEALTHAMMOCABINET Affiche l'image d'un point de ravitaillement sur la command map IS_OBJECTIVE Utilise une image standard d'objectif sur la command map -------- NOTES -------- Les joueurs a cet endroit verront un message leur indiquer qu'ils sont pres d'un objectif. Si l'entite cible un objectif dynamitable, la dynamite doit être armee dedans. */ /*QUAKED info_train_spline_main (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- "targetname" name of this point "target" target spline point "control" sets a control point for this spline "controlX" (where X is a number greater than or equal to 2) sets additional control points -------- SPAWNFLAGS -------- (none) -------- NOTES -------- Defines a main point for a spline curve. The spline between this point and next point is named after this point, ie use this point's targetname */ /*QUAKED info_train_spline_control (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- "targetname" - la cle "control" d'un main splinepoint y fait reference -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Definit un point de contrôle d'une courbe (mouvements de movers) */ /*QUAKED func_constructible (.9 .75 .15) ? START_BUILT INVULNERABLE AXIS_CONSTRUCTIBLE ALLIED_CONSTRUCTIBLE -------- KEYS -------- "track" fonctionne comme un nomp de groupe. Toutes les entites avec la même valeur de 'track' seront construites a la fois. "constages" liste de cibles func_brushmodel (jusqu'a 3) qui constituent les etapes de construction (example: "stage1;stage2;") "desstages" liste de cibles func_brushmodel (jusqu'a 3) qui constituent les etapes de destruction (example: "desstage1;desstage2;") -------- SPAWNFLAGS -------- START_BUILT : l'objet est initialement construit INVULNERABLE : l'objet ne peut être detruit AXIS_CONSTRUCTIBLE : Les axis peuvent construire l'objectif ALLIED_CONSTRUCTIBLE : les allies peuvent contruire l'objectif -------- NOTES -------- Un object constructible sur lesquels les ingenieurs peuvent agir Cette entite va appeller les triggers suivant dans son script This entity will call standard triggers in its script routine: buildstart decayed built destroyed death où est stage1, stage2 ou final (pour une construction en plusieurs etapes) */ /*QUAKED func_brushmodel (.9 .50 .50) ? -------- KEYS -------- (pas de cles) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Un brush qui est efface a la 4eme frame. Utilise pour detourner un brush dans un func_constructible (???) pour une construction en plusieurs etapes. */ /*QUAKED trigger_flagonly_multiple (.5 .5 .5) ? RED_FLAG BLUE_FLAG -------- KEYS -------- "scriptName" nom de la routine dans le script -------- SPAWNFLAGS -------- RED_FLAG ne se declenche que si le joueur possede un objectif rouge (axis) BLUE_FLAG ne se declenche que si le joueur possede un objectif bleu (allies) -------- NOTES -------- Le joueur doit porter le bon objectif pour declencher l'action Cela va egalement declencher la fonction death de l'objet */ /*QUAKED misc_beam (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) -------- KEYS -------- "target" debut du faisceau "message" fin du faisceau "shader" shader associe -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawflags) -------- NOTES -------- Dessine un faisceau electrique de target a target2 quand active Utilise par les grues de railgun */ /*QUAKED target_explosion (0 .5 .8) (-32 -32 -32) (32 32 32) LOWGRAV -------- KEYS -------- "type" type de debris -------- SPAWNFLAGS -------- LOWGRAV les debris seront affectes par une gravite moindre -------- NOTES -------- debris types: "glass" "wood" (default) "metal" "gibs" "brick" "rock" "fabric" */ /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ? -------- KEYS -------- "healrate" entier representant le nombre de points de vie distribues par seconderate of healing per second. 20 par defaut "healtotal" entier representant le nombre maximum de points de vie que l'entite peut fournir. Une valeur <=0 correspond a un nombre illimite. 0 par defaut "target" le ratelier auquel cette entite se rapporte -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de cles) -------- NOTES -------- Any entity that touches this will be healed at a specified rate up to a specified maximum. */ /*QUAKED trigger_ammo (.5 .5 .5) ? -------- KEYS -------- "ammorate" entier representant le taux de munitions delivre par secondes (1 par defaut) "ammototal" entier representant le nombre maximum de packs que l'entite peut fournir. Une valeur <=0 correspond a un nombre illimite. 0 par defaut "target" le ratelier auquel cette entite se rapporte -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Any entity that touches this will get additional ammo a specified rate up to a specified maximum. */ /*QUAKED misc_cabinet_health (.5 .5 .5) (-20 -20 0) (20 20 60) model="models/mapobjects/supplystands/stand_health.md3" -------- KEYS -------- (pas de cles) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Entity to link trigger_heal entity to, for visual display */ /*QUAKED misc_cabinet_supply (.5 .5 .5) (-20 -20 0) (20 20 60) model="models/mapobjects/supplystands/stand_ammo.md3" -------- KEYS -------- (pas de cles) -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Entite a lier a un trigger_ammo, pour le rendu visuel du ratelier. */ /*QUAKED func_debris (.5 .5 .5) ? -------- KEYS -------- "speed" modifie la vitesse initiale des debris (800 par defaut) -------- SPAWNFLAGS -------- (none) -------- NOTES -------- Cibler une entite pour definir la direction Cette entite doit avoir une cle targetname */ /*QUAKED _decal (0 1.0 0) ? -------- KEYS -------- "target" le nom de l'entite cible pour la projection -------- SPAWNFLAGS -------- (pas de spawnflags) -------- NOTES -------- Entite destinee a q3map2 qui specifie un decal a projeter. Doit contenir un ou plusieurs patch meshes (courbes) et cibler un info_null. Le vecteur allant du centre du _decal a la cible fournit l'axe et la distance de projection. */ /*QUAKED info_limbo_camera (0.5 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) LMS_ONLY ALL_MODES -------- KEYS --------- "objective" un entier allant de 0 a 8. (n'est necessaire que pour les objectifs, pas pour les spawns) une valeur de 0 corresponc a la vue par defaut dans le limbo menu (vue sous la command map) -------- SPAWNFLAGS -------- DEFAULT utilise pour les cameras apparaissant dans tous les modes SAUF le LMS LMS_ONLY utilise pour les cameras n'apparaissant qu'en mode LMS ALL_MODES utilise pour les cameras apparaissant dans tous les modes, y compris le LMS -------- NOTES -------- Cibler un "info_notnull" sauf pour les cameras reperant les spawns (qui ciblent le team_WOLF_objective du spawn). */ /*QUAKED misc_commandmap_marker (0 0.85 .85) (-16 -16 0) (16 16 16) ONLY_AXIS ONLY_ALLIED -------- KEYS -------- (pas de cles) -------- SPAWNFLAGS -------- ONLY_AXIS seulement visible par les axis ONLY_ALLIED seulement visible par les allies -------- NOTES -------- Doit être cible par un trigger_objective_info afin de fonctionner. Entite servant a marquer des emplacements sur la command map. Dans l'etat 'default', l'entite est visible, et elle est invisible dans tous les autres etats. */