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Les textures du groupe Common
Les textures du groupe Common

A l'aide de la liste déroulante, choisissez la texture du groupe common sur laquelle vous voulez des informations.

Si vous possédez une souris à molette, positionnez vous sur le premier choix puis déroulez simplement pour parcourir la page.

 

TEXTURE
EFFET
SHADER CORRESPONDANT

 

AI NOPASS

 

 

 

textures/common/ai_nopass
{
qer_trans 0.30
surfaceparm ai_nopass
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}

 

 

AI NOPASS LARGE

 

 

 

 

textures/common/ai_nopasslarge
{
qer_trans 0.30
surfaceparm ai_nopasslarge
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}

 

 

AI NO SIGHT

 

 

 

 

textures/common/ai_nosight
{
qer_trans 0.3
surfaceparm ai_nosight
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}

 

 

AI NO SIGHT SHOOT THROUGH

 

 

 

 

textures/common/ai_nosight_shoot_through
{
qer_trans 0.3
surfaceparm ai_nosight
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}

 

 

ANTI PORTAL

 

 

 

 

textures/common/antiportal
{
qer_nocarve
qer_trans 0.30
surfaceparm antiportal
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}

 

 

AREA PORTAL

 
Cette texture, appliquée derrière une porte fermée, agît à la facon d'un Hint brush et ne dessine ce qu'il y a derrière seulement quand elle est ouverte.

 

textures/common/areaportal
{
surfaceparm areaportal
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}

 

 

CAULK

 

Un shader "structural" et invisible. Utilisé pour créer le "squelette" structurel du BSP.

 

textures/common/caulk
{
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
}

 

 

CLIP

 

Les brushs de type CLIP bloquent les joueurs. Les balles ne sont pas bloquées

 

textures/common/clip
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}

 

 

CLIP METAL

 

Brush fonctionnant comme celui du dessus mais émettant un son métallique lorsque l'on marche dessus. Idéal pour les grilles métalliques.

 

textures/common/clip_metal
{
qer_trans 0.3
surfaceparm clipmissile
surfaceparm metalsteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}

 

 

CLIP FULL

 

Brush de CLIP bloquant TOUT !

 

textures/common/clipfull
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}

 

 

CLIP MISSILE

 

Basé sur le brush standard de CLIP. Bloque tous les projectiles.

 

textures/common/clipmissile
{
qer_trans 0.3
surfaceparm clipmissile
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}

 

 

CLIP MONSTER

 

Utilisé pour les maps solo de RTCW. Bloque les monstres contrôlés par le jeu. Inutile dans Enemuy

 

textures/common/clipmonster
{
qer_trans 0.3
surfaceparm monsterclip
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}

 

 

CLIP SHOT

 

 

 

textures/common/clipshot
{
qer_trans 0.3
surfaceparm clipshot
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}

 

 

CLIP WEAPON

 

Bloque les tirs provenants des armes.

 

textures/common/clipweap
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
}

 

 

CLIP WEAPON METAL

 

Bloque les tirs des armes et émet un son métallique + une étincelle à l'impact.

 

textures/common/clipweap_metal
{
qer_editorimage textures/common/clipweapmetal.tga
qer_trans 0.3
surfaceparm metalsteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
}

 

 

CLIP WEAPON WOOD

 

Bloque les tirs des armes et émet un son de bois à l'impact.

 

textures/common/clipweap_wood
{
qer_editorimage textures/common/clipweapwood.tga
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
surfaceparm woodsteps
}

 

 

CLUSTER PORTAL

 

 

 

textures/common/clusterportal
{
qer_trans 0.3
surfaceparm clusterportal
surfaceparm detail
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}

 

 

CUSHION

 

Cushion, alias le coussin.....

Permet d'annuler les dommages dûs aux chutes ( comme l'eau par exemple )

 

textures/common/cushion
{
qer_nocarve
qer_trans 0.5
surfaceparm nodamage
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
}

 

 

HINT

 

Force l'ajout de "Portals" additionnels dans le BSP.

 

textures/common/hint
{
qer_nocarve
qer_trans 0.3
surfaceparm hint
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}

 

 

HULL CAULK

 

 

 

// exactement comme caulk, juste une image différente pour avoir une différence visuelle
textures/common/hullcaulk
{
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
}

 

 

LADDER

 

Texture invisible permettant de monter et descendre ( échelle ). Fait apparaître le symbole de l'échelle lorsque l'on s'en approche. Doit être présent sur toutes les faces du brush.

 

textures/common/ladder
{
qer_trans 0.3
surfaceparm ladder
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}

 

 

LIGHT GRID

 

Défini un volume où la lightgrid est active. Tout l'espace extérieur à ce brush n'est pas calculé.

 

textures/common/lightgrid
{
qer_trans 0.5
surfaceparm detail
surfaceparm lightgrid
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}

 

 

NODRAW

 

Utilisée pour masquer les faces d'un brush. Communément utilisée sur des brushs texturés en canal Alpha sur une seule face.

 

textures/common/nodraw
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}

 

 

NODRAW NON-SOLID

 

Pareil que la précédente, n'est pas solide.

 

textures/common/nodrawnonsolid
{
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
}

 

 

NODRAW WATER

 

Utilisée pour les faces d'un brush de type "eau" pour garder l'effet de "sous l'eau". A appliquer sur les autres côtés du brush excepté la surface bien entendu.

 

textures/common/nodrawwater
{
qer_trans .5
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
surfaceparm water
}

 

 

NODROP

 

Tous les objets devant être lâchés par les joueurs tués ne le seront pas dans cette zone. Par exemple, imaginez un objectifs qui tombe au fond d'un précipice avec son porteur....pas facile à récupérer !! Ce type de brush ramenera automatiquement les objectifs à leur point de départ et les armes ne seront pas dropées.

 

textures/common/nodrop
{
qer_nocarve
qer_trans 0.5
cull disable
surfaceparm nodraw
surfaceparm nodrop
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}

 

 

ORIGIN

 

Utilisée par les entités basées sur des brushs pour définir leur point d'origin sur la map.

 

textures/common/origin
{
qer_nocarve
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm origin
surfaceparm trans
}

 

 

SKIP

 

Skip est un shader non-solide, invisible, et structural qui ne créé pas de coupures dans le BSP ou de Portals. A utiliser en conjonction avec des Hints ou des Antiportals.

 

textures/common/skip
{
qer_nocarve
qer_trans 0.30
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm skip
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}

 

 

SLICK

 

Cette surface est extremement glissante ! A rajouter par exmeple sur le dessus d'un lac gelé pour donner un effet de glisse terrible.

 

textures/common/slick
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm slick
surfaceparm trans
}

 

 

SUBTLE HINT

 

 

 

// Hint avec une priorité normale.
textures/common/subtlehint
{
qer_nocarve
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}

 

 

TERRAIN

 

MetaShader de terrain émettant des bruits de pas de type " Herbe "

 

textures/common/terrain
{
q3map_terrain
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
}

 

 

TERRAIN 2

 

MetaShader de terrain émettant ds bruits de pas de type " Herbe ". Utilisé pour le cas où la Texture précedente est déjà utilisée et permettant ainsi de différencier les 2 types de terrains.

 

textures/common/terrain2
{
q3map_terrain
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
}

 

 

TERRAIN SAND

 

MetaShader de terrain émettant des bruits de pas de type " Graviers "

 

textures/common/lmterrain_sand_marks
{
qer_editorimage textures/common/terrain_sand.tga
q3map_shadeangle 45
q3map_terrain
surfaceparm gravelsteps
surfaceparm nodraw
}

 

 

TERRAIN SNOW

 

MetaShader de terrain émettant des bruits de pas de type " Neige "

 

textures/common/lmterrain_snow_marks
{
qer_editorimage textures/common/terrain_snow.tga
q3map_shadeangle 90
q3map_terrain
surfaceparm nodraw
surfaceparm snowsteps
}

 

 

TERRAIN SNOW WILS

 

 

 

textures/common/terrain_snow_wils
{
q3map_terrain
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
surfaceparm snowsteps
}

 

 

TRIGGER

 

Utilisée sur les entités basées sur le trigger. Ce n'est pas affiché et ce n'est pas solide.

 

textures/common/trigger
{
qer_nocarve
qer_trans 0.5
surfaceparm nodraw
surfaceparm trans
}

 

 
 
 
 
 
 

 

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