A l'aide de la liste déroulante, choisissez la texture du groupe common
sur laquelle vous voulez des informations.
Si vous possédez une souris à molette, positionnez vous sur le
premier choix puis déroulez simplement pour parcourir la page.
TEXTURE |
EFFET |
SHADER CORRESPONDANT |
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textures/common/ai_nopass
{
qer_trans 0.30
surfaceparm ai_nopass
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}
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textures/common/ai_nopasslarge
{
qer_trans 0.30
surfaceparm ai_nopasslarge
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}
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textures/common/ai_nosight
{
qer_trans 0.3
surfaceparm ai_nosight
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}
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textures/common/ai_nosight_shoot_through
{
qer_trans 0.3
surfaceparm ai_nosight
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}
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textures/common/antiportal
{
qer_nocarve
qer_trans 0.30
surfaceparm antiportal
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}
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Cette texture, appliquée derrière une porte fermée,
agît à la facon d'un Hint brush et ne dessine ce qu'il
y a derrière seulement quand elle est ouverte.
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textures/common/areaportal
{
surfaceparm areaportal
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}
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Un shader "structural" et invisible. Utilisé pour
créer le "squelette" structurel du BSP.
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textures/common/caulk
{
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
}
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Les brushs de type CLIP bloquent les joueurs. Les balles
ne sont pas bloquées
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textures/common/clip
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}
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Brush fonctionnant comme celui du dessus mais émettant un
son métallique lorsque l'on marche dessus. Idéal pour
les grilles métalliques.
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textures/common/clip_metal
{
qer_trans 0.3
surfaceparm clipmissile
surfaceparm metalsteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}
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Brush de CLIP bloquant TOUT !
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textures/common/clipfull
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}
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Basé sur le brush standard de CLIP. Bloque tous les projectiles.
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textures/common/clipmissile
{
qer_trans 0.3
surfaceparm clipmissile
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}
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Utilisé pour les maps solo de RTCW. Bloque les monstres contrôlés
par le jeu. Inutile dans Enemuy
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textures/common/clipmonster
{
qer_trans 0.3
surfaceparm monsterclip
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}
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textures/common/clipshot
{
qer_trans 0.3
surfaceparm clipshot
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}
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Bloque les tirs provenants des armes.
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textures/common/clipweap
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
}
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Bloque les tirs des armes et émet un son métallique
+ une étincelle à l'impact.
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textures/common/clipweap_metal
{
qer_editorimage textures/common/clipweapmetal.tga
qer_trans 0.3
surfaceparm metalsteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
}
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Bloque les tirs des armes et émet un son de bois à
l'impact.
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textures/common/clipweap_wood
{
qer_editorimage textures/common/clipweapwood.tga
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
surfaceparm woodsteps
}
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textures/common/clusterportal
{
qer_trans 0.3
surfaceparm clusterportal
surfaceparm detail
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}
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Cushion, alias le coussin.....
Permet d'annuler les dommages dûs aux chutes ( comme l'eau par
exemple )
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textures/common/cushion
{
qer_nocarve
qer_trans 0.5
surfaceparm nodamage
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
}
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Force l'ajout de "Portals" additionnels dans le BSP.
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textures/common/hint
{
qer_nocarve
qer_trans 0.3
surfaceparm hint
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}
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// exactement comme caulk, juste une image
différente pour avoir une différence visuelle
textures/common/hullcaulk
{
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
}
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Texture invisible permettant de monter et descendre ( échelle
). Fait apparaître le symbole de l'échelle lorsque l'on
s'en approche. Doit être présent sur toutes les faces
du brush.
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textures/common/ladder
{
qer_trans 0.3
surfaceparm ladder
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}
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Défini un volume où la lightgrid est active. Tout l'espace
extérieur à ce brush n'est pas calculé.
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textures/common/lightgrid
{
qer_trans 0.5
surfaceparm detail
surfaceparm lightgrid
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}
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Utilisée pour masquer les faces d'un brush. Communément
utilisée sur des brushs texturés en canal Alpha sur
une seule face.
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textures/common/nodraw
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}
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Pareil que la précédente, n'est pas solide.
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textures/common/nodrawnonsolid
{
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
}
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Utilisée pour les faces d'un brush de type "eau"
pour garder l'effet de "sous l'eau". A appliquer sur les
autres côtés du brush excepté la surface bien
entendu.
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textures/common/nodrawwater
{
qer_trans .5
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
surfaceparm water
}
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Tous les objets devant être lâchés par les joueurs
tués ne le seront pas dans cette zone. Par exemple, imaginez
un objectifs qui tombe au fond d'un précipice avec son porteur....pas
facile à récupérer !! Ce type de brush ramenera
automatiquement les objectifs à leur point de départ
et les armes ne seront pas dropées.
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textures/common/nodrop
{
qer_nocarve
qer_trans 0.5
cull disable
surfaceparm nodraw
surfaceparm nodrop
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}
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Utilisée par les entités basées sur des brushs
pour définir leur point d'origin sur la map.
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textures/common/origin
{
qer_nocarve
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm origin
surfaceparm trans
}
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Skip est un shader non-solide, invisible, et structural qui ne créé
pas de coupures dans le BSP ou de Portals. A utiliser en conjonction
avec des Hints ou des Antiportals.
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textures/common/skip
{
qer_nocarve
qer_trans 0.30
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm skip
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}
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Cette surface est extremement glissante ! A rajouter par exmeple
sur le dessus d'un lac gelé pour donner un effet de glisse
terrible.
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textures/common/slick
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm slick
surfaceparm trans
}
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// Hint avec une priorité normale.
textures/common/subtlehint
{
qer_nocarve
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}
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MetaShader de terrain émettant des bruits de pas de type "
Herbe "
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textures/common/terrain
{
q3map_terrain
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
}
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MetaShader de terrain émettant ds bruits de pas de type "
Herbe ". Utilisé pour le cas où la Texture précedente
est déjà utilisée et permettant ainsi de différencier
les 2 types de terrains.
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textures/common/terrain2
{
q3map_terrain
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
}
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MetaShader de terrain émettant des bruits de pas de type "
Graviers "
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textures/common/lmterrain_sand_marks
{
qer_editorimage textures/common/terrain_sand.tga
q3map_shadeangle 45
q3map_terrain
surfaceparm gravelsteps
surfaceparm nodraw
}
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MetaShader de terrain émettant des bruits de pas de type "
Neige "
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textures/common/lmterrain_snow_marks
{
qer_editorimage textures/common/terrain_snow.tga
q3map_shadeangle 90
q3map_terrain
surfaceparm nodraw
surfaceparm snowsteps
}
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textures/common/terrain_snow_wils
{
q3map_terrain
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
surfaceparm snowsteps
}
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Utilisée sur les entités basées sur le trigger.
Ce n'est pas affiché et ce n'est pas solide.
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textures/common/trigger
{
qer_nocarve
qer_trans 0.5
surfaceparm nodraw
surfaceparm trans
}
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