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Divers - créer le PK3
Créer le fichier PK3

 

 

Le fichier PK3 est la version finalisée de la map. Nous verrons comment s'y prendre et ce qu'il faut y mettre pour avoir une map opérationnelle. Le PK3 est un format de Zip ( archive compressée ) que Enemy Territory est capable de lire nativement. Il inclu les textures, les sons, les images, les scripts. Cependant il possède une structure bien précise qu'il faut respecter pour le bon fonctionnement de la map...

Pour créer ou ouvrir un PK3 , nous utiliserons ici Pakscape qui est en quelque sorte dédié à cette utilisation. Pakscape permet d'utiliser le glisser / déposer de la même manière que l'exporateur de windows. La sauvegarde se fait automatiquement au format PK3.

 

Pour le déroulement de ce tuto, nous utiliserons ici comme exemple la map Hotchkiss conçue par MLB.

 

Le répertoire de premier niveau levelshots contient :

  • hotchkiss.jpg / c'est l'image qui apparaît à l'écran de chargement de la map dans ET.

 

  • hotchkiss_cc.jpg / c'est l'image de la carte qui apparaît dans le limbo menu. Cette image doit être un carré parfait avec la hauteur et la largeur multiples de 2

A savoir, un fichier nommé hotchkiss_cc_automap.tga par exemple serait un fichier utilisé uniquement pour l'affichage de la map dans la boussole.

Les 2 fichiers doivent être orthographiés exactement comme le nom de la map ( voir répertoire maps )

Le format d'image à préférer est le TGA.

Le répertoire de premier niveau maps contient :

  • hotchkiss.bsp / C'est la map compilée, indispensable ! Veillez bien à ce que son nom soit bien orthographié car les autres fichiers du pk3 s'appuyent dessus.
  • hotchkiss.objdata / Fichier texte contenant les objectifs respectifs des 2 camps. Il est lié au .script
  • hotchkiss.script / Fichier texte qui, comme son nom l'indique, contient le script de la map qui permet l'interaction et le déclenchement d'évenements pendant la partie.
  • hotchkiss_tracemap.tga / Il s'agit du fichier tracemap, nécessaire pour distinguer les zones ouvertes au ciel et celles fermées. Il est indispensable pour pouvoir utiliser de la pluie ou de la neige qui tombe mais aussi pour les mortiers, FFE et AirStrikes.

Le répertoire de second niveau hotchkiss contient :

  • lm_0000.tga, lm_0001.tga, etc... / Ce sont les fichiers créés lors d'une compilation de la map avec les effets de la lumière ( -light dans les options de compilation pour Q3map2 ). On les trouvera dans le répertoire etmain/maps/nom_de_la_map. Ces fichiers sont en fait les ombres appliquées aux textures des brushs.

Le répertoire de premier niveau models ne contient en général pas de fichiers directement car ceux-ci sont le plus souvent placés dans un répertoire possédant un nom particulier pour le distinguer des répertoires "officiels" de ET.

C'est donc à cet endroit que l'on placera les models et leurs textures / skins respectives. Placez uniquement les models n'existant pas dans le jeu.

Le répertoire scripts contiendra vous l'aurez deviné....les scripts ! Surpris non ?!

  • factory.shader / Ce fichier n'est pas obligé de commencer par le nom de votre map mais doit impérativement être avec l'extension shader. Mettez ici tous vos shaders personnalisés.
  • hotchkiss_levelshots.shader / Ce fichier doit être de la syntaxe suivante [VOTRE_NOM_DE_MAP]_levelshots.shader .
Ce fichier permet à la command map et à la boussole ( Limbo ) de fonctionner correctement.
  • hotchkiss.arena / Fichier indispensable ! Il contient des informations critiques !

On trouvera par exemple le nom de la map ( qui sera utilisé par la suite comme référence dans le PK3 pour les fichiers qui doivent se nommer comme la map ) ; spécifie aussi le gametype utilisé sur cette map....spécifie une position, un commentaire et un nom long à l'écran de chargement de la map. Mais ce n'est pas tout ! On trouvera aussi le temps imparti pour les objectifs, les temps du cycle de spawn Axe et Allies....

 

Le répertoire sound contient :

  • Les fichiers de sons personnalisés.
  • On trouvera un répertoire de second niveau contenant un fichier de scripts pour lier les sons aux évenements.

Le répertoire de premier niveau textures contient :

En général, on y trouve des sous-répertoires, comme dans le cas présent, évitez les textures directement dans le répertoire de permier niveau. Nous verrons le second sous-répertoire dans la section d'après

  • factory / Ce répertoire contient bien évidemment les textures personnalisées de la map. Il est impératif que le répertoire aie le même nom que le chemin précisé dans le .shader du dossier scripts..

Le deuxième sous-répertoire appelé ici mes_textures contient en fait les icônes qui seront utilisées sur la Command map du menu Limbo. Les images doivent être au format TGA. Le nom du répertoire importe peu. Une alternative existe cependant. Il est en effet d'usage de trouver un répertoire de premier niveau appelé GFX qui contient les images qui ne sont pas des textures de brushs.

 

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[3.RFPI] Clan Francais Enemy Territory