Divers - créer le PK3
Le fichier PK3 est la version finalisée
de la map. Nous verrons comment s'y prendre et ce qu'il faut y mettre
pour avoir une map opérationnelle. Le PK3 est un format de Zip
( archive compressée ) que Enemy Territory est capable de lire
nativement. Il inclu les textures, les sons, les images, les scripts.
Cependant il possède une structure bien précise qu'il faut
respecter pour le bon fonctionnement de la map...
Pour créer ou ouvrir un PK3 , nous utiliserons ici Pakscape
qui est en quelque sorte dédié à cette utilisation.
Pakscape permet d'utiliser le glisser / déposer de la même
manière que l'exporateur de windows. La sauvegarde se fait automatiquement
au format PK3. |
Pour le déroulement de ce tuto, nous utiliserons ici comme
exemple la map Hotchkiss conçue par MLB.
Le répertoire de premier niveau levelshots
contient :
A savoir, un fichier nommé hotchkiss_cc_automap.tga
par exemple serait un fichier utilisé uniquement pour l'affichage
de la map dans la boussole.
Les 2 fichiers doivent être orthographiés
exactement comme le nom de la map ( voir répertoire maps
)
Le format d'image à préférer est
le TGA.
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Le répertoire de premier niveau maps
contient :
- hotchkiss.bsp / C'est la map compilée, indispensable
! Veillez bien à ce que son nom soit bien orthographié
car les autres fichiers du pk3 s'appuyent dessus.
- hotchkiss.objdata / Fichier texte contenant les objectifs
respectifs des 2 camps. Il est lié au .script
- hotchkiss.script / Fichier texte qui, comme son nom l'indique,
contient le script de la map qui permet l'interaction et le déclenchement
d'évenements pendant la partie.
- hotchkiss_tracemap.tga / Il s'agit du fichier tracemap,
nécessaire pour distinguer les zones ouvertes au ciel et
celles fermées. Il est indispensable pour pouvoir utiliser
de la pluie ou de la neige qui tombe mais aussi pour les mortiers,
FFE et AirStrikes.
Le répertoire de second niveau hotchkiss
contient :
- lm_0000.tga, lm_0001.tga, etc... / Ce sont les
fichiers créés lors d'une compilation de la map avec
les effets de la lumière ( -light dans les options
de compilation pour Q3map2 ). On les trouvera dans le répertoire
etmain/maps/nom_de_la_map. Ces fichiers sont en fait les ombres
appliquées aux textures des brushs.
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Le répertoire de premier niveau models
ne contient en général pas de fichiers directement car
ceux-ci sont le plus souvent placés dans un répertoire
possédant un nom particulier pour le distinguer des répertoires
"officiels" de ET.
C'est donc à cet endroit que l'on placera les models
et leurs textures / skins respectives. Placez uniquement les models
n'existant pas dans le jeu.
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Le répertoire scripts contiendra vous l'aurez
deviné....les scripts ! Surpris non ?!
- factory.shader / Ce fichier n'est pas obligé
de commencer par le nom de votre map mais doit impérativement
être avec l'extension shader. Mettez ici tous vos shaders
personnalisés.
- hotchkiss_levelshots.shader / Ce fichier doit être
de la syntaxe suivante [VOTRE_NOM_DE_MAP]_levelshots.shader
.
Ce fichier permet à la command map et à
la boussole ( Limbo ) de fonctionner correctement.
- hotchkiss.arena / Fichier indispensable ! Il
contient des informations critiques !
On trouvera par exemple le nom de la map ( qui sera utilisé
par la suite comme référence dans le PK3 pour les
fichiers qui doivent se nommer comme la map ) ; spécifie
aussi le gametype utilisé sur cette map....spécifie
une position, un commentaire et un nom long à l'écran
de chargement de la map. Mais ce n'est pas tout ! On trouvera
aussi le temps imparti pour les objectifs, les temps du cycle
de spawn Axe et Allies....
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Le répertoire sound contient :
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Le répertoire de premier niveau textures
contient :
En général, on y trouve des sous-répertoires,
comme dans le cas présent, évitez les textures directement
dans le répertoire de permier niveau. Nous verrons le second
sous-répertoire dans la section d'après
- factory / Ce répertoire contient bien évidemment
les textures personnalisées de la map. Il est impératif
que le répertoire aie le même nom que le chemin précisé
dans le .shader du dossier scripts..
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Le deuxième sous-répertoire appelé
ici mes_textures contient en fait les icônes
qui seront utilisées sur la Command map du menu Limbo. Les
images doivent être au format TGA. Le nom du répertoire
importe peu. Une alternative existe cependant. Il est en effet d'usage
de trouver un répertoire de premier niveau appelé GFX
qui contient les images qui ne sont pas des textures de brushs.
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