|
Pour travailler comme dans ce tuto, nous allons utiliser le style
de vues identique à celui des logiciels de 3D. Pour cela
( si ce n'est pas déjà fait ) , appuyez sur "P"
pour ouvrir le menu des préférences. Sélectionnez
le 3ème choix comme sur l'image ci-contre. vous obtiendrez
ainsi 4 vues ( vue caméra, vue de dessus, vue des 2 côtés
).
|
|
Dans l'image ci-contre, on peut voir que nous avons :
- La vue camera 3D ( permet d'avoir un apercu
tridimensionnel de la map, sert à l'application de textures
etc, etc.... )
- La vue X / Y
correspond à la vue de dessus.
- La vue Z / Y
corrrespond à la vue de côté.
- La vue Z / X
correspond à la vue de face.
|
|
Dans la vue de dessus (
X / Y
), cliquez avec le bouton gauche de la souris puis, tout en maintenant
enfoncé le bouton, déplacez la souris jusqu'à
obtention d'un rectangle de dimensions :
X = 1680
; Y = 640
Pour ajuster le rectangle, cliquez à l'extérieur
de ce dernier et tout en maintenant le bouton enfoncé, déplacez
la souris comme bon vous semble.
La molette de la souris permet de zoomer sur la vue
sélectionnée.
Un clic du bouton gauche maintenu dans le rectangle
permet de le déplacer sur la grille.
Un clic du bouton droit maintenu déplace uniquement
le point de vue.
Voilà maintenant votre premier brush
!
|
|
Pour lui donner un peu de volume, sélectionnez
une des vues de côté ( Z
/ Y ; Z
/ X ). Déplacez vous
avec un clic droit maintenu pour retrouver votre brush
qui doit être en surbrillance ( rouge
). Déplacez la base du brush à
l'indice -8 de la grille et élevez le haut du brush
jusqu'à atteindre 328.
Nous avons maintenant un volume beaucoup plus pratiquable....nous
allons en faire une pièce !
Sur les barres d'outils, cherchez un bouton similaire
a celui-ci :
Si votre brush est encore sélectionné,
cliquez simplement sur cet icône. Dans le cas contraire, balladez
vous dans la vue camera à l'aide des flèches et de
la souris ( comme dans le jeu ) ; une fois le brush repéré,
appuyez sur SHIFT + bouton gauche de la souris pour sélectionner
le brush puis appuyez sur le bouton précedemment cité..
|
|
Dans la vue caméra, notre brush doit désormais ressembler
à cela. Une texture un peu particulière lui à
été appliquée. On l'appelle "Caulk".
Nous avons maintenant un volume à creuser pour en faire une
pièce.
Appuyez sur le bouton "Hollow" et le volume sera divisé
en 6 brushs qui donneront les murs en "vidant" l'intérieur
du volume.
|
|
On peut maintenant s'apercevoir que les brushs
se dessinent bien chacun mais un petit problème subsite en
utilisant la technique du "Hollow". En effet, si l'on
regarde de plus près ( cliquez sur l'image de gauche ), on
s'apercoit que là où les brushs se superposent, il
y a un souci d'affichage de textures. Les textures étant
sur le même plan, le moteur ne sait pas laquelle montrer et
donc affiche par intermitence les textures des brushs qui se chevauchent.
On appelle ce phénomène le Z-fighting
Pour s'en débarrasser, il faut tout d'abord
désélectionner les brushs. Appuyez sur échap
puis sélectionnez un brush à la fois et redimensionnez-le
de sorte à ce que les bords se
touchent mais ne se chevauchent pas.
|
|
Positionnez vous maintenant sur la vue de côté
( vue Z / Y
).
Dessinez un brush de 192 de hauteur ( Z
) et de 16 unités de largeur ( Y
). A l'aide des autres vues, faites en sorte que le mur fasse la
largeur de intérieur du volume dans lequel nous travaillons.
Le brush ajusté, gardez-le sélectionné
et appuyez sur la barre d'espace. Cette touche permet de
cloner les brushs sélectionnés. Placez donc ce nouveau
brush à l'opposé du précedent.
Attention toutefois ! L'outil de clonage va ( par défaut
) éviter la superposition du clone en le décalant sur
les axes Z et Y.
A vous donc de veiller à repositionner correctement le nouveau
brush !
Créez aussi des brushs pour les 2 autres murs.
Les 4 nouveaux Brushs formeront ainsi une enceinte.
|
|
Normalement, la jonction entre vos murs devrait ressembler à
quelquechose comme l'image ci-contre. Le problème, c'est
que la portion du brush le plus à gauche une fois texturée
sera " visible " par le moteur graphique alors que le
morceau du brush de droite est censé la cacher. Pour résoudre
ce petit problème qui relève surtout de l'optimisation,
nous allons apprendre à nous servir des Vertexs.
|
|
Désélectionnez les brushs. Sélectionnez ensuite
celui de gauche. Appuyez sur la touche " V
" pour passer dans le mode d'édition des vertexs ( traduisez
par vecteurs ).
Travaillez sur la fenêtre en vue de dessus ( Z
). Le fait de passer en mode d'édition des Vertexs va afficher
de petits carrés verts aux angles du brush. Ce sont ces carrés
qui permetteront de déplacer les vecteurs aux emplacements
souhaités. Dans la vue de dessus, sélectionnez le
vertex qui donne sur la partie visible du brush ( comme sur l'image
ci-contre en vue caméra ).
Déplacez ce vertex et celui qui se trouve en dessous de
manière à former un angle à 45°. Editez
ensuite le brush voisin et déplacez ses vertexs de sorte
que les vertexs des 2 brushs se touchent.
Répétez l'opération sur l'ensemble des brushs
formant "l'enceinte".
Pour
une démonstration vidéo, ca se passe ici ( format
swf / Flash )
|
|
Une fois les brushs correctement alignés, nous allons maintenant
appliquer des textures....
Commençons par le sol. Pour cela , appuyez simultanément
sur les touches CTRL + SHIFT et d'un clic du bouton
gauche choisissez le sol. Cette manipulation permet de ne sélectionner
que la face indiquée du brush ; ce qui nous permet de conserver
la texture de caulk sur les autres faces du brush.
La face choisie , il faut charger un groupe de textures. Allons
dans la barre de menu "textures". Dans la liste
déroulante, choisissez dans "egypt" le
sous-menu "egypt_floor_sd". Appuyez sur la touche
" T ". S'ouvre alors le menu de textures.
Sélectionnez la texture nommée "sandy_dirt_01"
qui représente de la terre battue. Notre sol doit maintenant
être habillé comme sur l'image ci-contre.
|
|
Maintenant passons au "texturing" de façon industrielle
!
Sélectionnez les 4 murs à l'aide de la combinaison
de touches CTRL + SHIFT + ALT + clic de gauche .
Dans le menu déroulant "textures", allez
chercher le répertoire "snow_sd" et prenez
la texture nommée "bunkerwall_lrg02".
Nos murs se détachent maintenant du reste de la texture Caulk.
Répetez l'opération de sélection pour le dessus
de ces murs mais cette fois ( seulement si votre souris possède
un 3ème bouton, généralement une molette
) cliquez avec ce 3ème bouton de la souris sur un mur possédant
déjà la texture. Cette texture est alors répétée
vers les zones sélectionnées en gardant qui plus est,
l'orientation de cette dernière ! Outil très pratique
pour ne pas avoir à retourner 50 fois dans le menu "textures"
choisir la même texture...
|
|
Maintenant, au tour du ciel !
Sélectionnez maintenant les murs formant le ciel à
la méthode précedemment décrite. Menu "textures"
, "skies", choisissez "sd_batterysky".
La texture apparaît certes, mais de manière pas très
jolie sur les sélections. Pas d'inquiétudes !! Le
ciel ne sera pas comme ca dans le jeu ! En effet, cette texture
( et la plupart de celles présentes dans le répertoire
skies ) possède un shader associé qui précise
au jeu qu'il s'agit d'un ciel. A noter que certaines des textures
présentes dans le répertoire skies ne fonctionnent
pas correctement.....
Le mécanisme du ciel consiste alors dans le jeu à
placer l'image de ce dernier constamment à la même
position au dessus du joueur, lui donnant ainsi l'impression d'un
ciel distant. En bref, une véritable illusion d'optique !
On appelle communément le ciel : la "skybox"
|
|
Notre map de base est bientôt terminée
!
Reste à lui donner son nécessaire base....les
entités.
Choisissez un emplacement sur la vue de dessus ( X
/ Y ) et d'un clic avec le bouton
droit, menu déroulant "info" choisissez
"info_player_deathmatch".
Si la flèche de ce dernier ( cliquez sur le lien pour voir
) pointe vers le mur, il faut alors appuyer sur la touche "N"
pendant qu'il est encore sélectionné et choisir l'angle
de direction par les boutons
en bas à gauche de la fenêtre. Maintenant déselectionnez
votre entité. De nouveau un clic droit non loin de l'entité
et choisissez cette fois dans "team", "team_ctf_redspawn".
Orientez si besoin et répétez l'opération pour
un "team_ctf_bluespawn".
Le info_player_deathmatch
correspond à l'emplacement de la vue par défaut en tant
que spectateur.
Les team_ctf_redspawn et
team team_ctf_bluespawn correspondent
aux points de spawn de base des joueurs.
Bleu : Allies
Rouge : Axis
Ces 3 entités sont totalement indispensables
pour le bon fonctionnement d'une map.
|
Appuyez maintenant sur la touche " L
". La fenêtre qui s'ouvre n'est autre que la fenêtre
de listage des entités.
|
|
La partie de gauche nous indique quelles sont les entités
présentes dans notre map. Dans la partie de droite apparaissent
les valeurs de l'entité en surbrillance dans le tableau de
droite. A noter qu'une petite flèche indique si plusieurs
mêmes entités sont susceptibles d'exister.
Dans le cas du Worldspawn,
un seul peut exister dans une map. C'est le "coeur" de
la map, l'entité indispensable, la première pierre
de l'édifice...
Gardez la surbrillance sur WorldSpawn et cliquez
sur le bouton Select . Appuyez maintenant sur le
bouton Close pour fermer cette fenêtre.
Maintenant, appuyez sur la touche "N"
; la fenêtre qui s'ouvre représente les propriétés
de l'entité.
|
|
Une entité est composée de Clés "KEY"
et de Valeurs "VALUE" ( voir
l'image ci-dessus ).
Ce sont ces associations de Key / Value qui permettent
aux entités de fonctionner correctement.
|
|
Reprenons donc notre entité Worldspawn.
Maintenant le minimum nécessaire au bon fonctionnement du
Worldspawn est situé sur l'image de gauche.
Pour insérer des ensembles Key / Value,
rentrer d'abord la clé puis passer au champ suivant à
la souris ou en appuyant sur Tab . Une fois la
valeur rentrée à son tour, valider par la touche Entrée
. Insérez les valeurs du tableau ci-dessous.
Key |
Value |
ambient |
30 |
mapcoordsmaxs |
-136 -320 |
mapcoordsmins |
-776 320 |
ambient : intensité
de la lumière qui éclairera toute la map même
les zones sans entités de lumière. Evite les zones
d'ombres très noires et permet tout simplement de ne pas
se retrouver dans le noir au lancement de la map. En effet, dans
Radiant il n'y a pas de rendu d'éclairage.
Pour savoir comment connaître les
mapcoordsmaxs et mapcoordsmins,
regardez l'image ci-dessous :
|
|
Pour cela, dans la vue de dessus (
X / Y
) il faut positionner la souris sur le coin supérieur gauche
de la map pour connaître les valeurs de mapcoordsmins.
Les valeurs apparaîssent dans la barre tout en bas de Radiant.
Relevez dans l'ordre X puis
Y . N'oubliez pas les "
- " des valeurs et
séparez par un espace les 2 nombres.
Pour les mapcoordsmaxs, il faut procéder
de la même méthode mais en relevant cette fois les
valeurs du coin inférieur droit de la map.
Ces deux clés sont très importantes et à ne
pas oublier...Elles permettent à ET de savoir sur quelle
surface travailler et quelle est l'échelle à afficher
dans le menu Limbo. L'oubli de ces valeurs n'empêchera pas
Q3map2 de compiler mais provoquera immanquablement un joli plantage
de ET si l'on tente d'ouvrir le Limbo menu.
A savoir : mapcoordsmaxs et mapcoordsmins doivent former un carré
parfait....
Je m'explique :
mapcoordsmaxs : ( -136 ) + ( -320 )
= -456
mapcoordsmins : ( -776 ) + ( -320 )
= -456
Les résulats étant identiques, je dispose donc de
valeurs formant un carré !
Les entités indispensables sont
maintenant réunies....Nous devons maintenant compiler la
map en un format exploitable par Enemy Territory, il s'agit du BSP.
Enregistrez votre map de test sous box.map par exemple.
Dans la barre de menu de Radiant, cliquer sur BSP et choisir
:
" Q3Map2: (test) BSP -meta, -vis, -light -fast -filter
".
S'ensuivent des fenêtres de lignes de commandes...Q3Map2
est à l'action...Après plusieurs secondes, il rend
son verdict, c'est à dire rien dans le meilleur des cas !
Vérifiez que votre fichier box.bsp se trouve dans
le répertoire etmain\maps\ ; lancez Enemy
Territory, appuyez sur la touche " ² " pour ouvrir
la console.
Tapez :
/sv_pure 0 ( valider par entrée )
/g_gametype 2 ( valider par entrée )
/devmap le_nom_de_la_carte
( valider par entrée )
Vous avez désormais les clés en main !! A vous de
jouer maintenant !!
Enjoy !
|
Récupérer le
fichier BOX.map
|
|