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Radiant - La première pièce
Radiant - La première pièce

 

  1. Présentation
  2. Outils nécessaires
  3. Présentation de l'espace de travail
  4. Premier brush
  5. Créer un volume vide
  6. Le Z-Fighting
  7. L'outil de clonage
  8. L'édition de vertexs
  9. Appliquer les textures
  10. Réaliser le ciel ( skybox )
  11. Les entités de base
  12. Le WorldSpawn
  13. Mapcoordsmins / mapcoordsmaxs
  14. Compiler la map
  15. Lancer la map dans Enemy Territory

 

 


Ce tutorial va vous aider à réaliser votre première pièce dans Radiant. Découverte de l'environnement et des manipulations basiques sont au programme !

 

 

Outils nécessaires: GtkRadiant, un peu de logique ;)

 

 

 

 

Cliquez pour agrandir l'image

 

 

 

Pour travailler comme dans ce tuto, nous allons utiliser le style de vues identique à celui des logiciels de 3D. Pour cela ( si ce n'est pas déjà fait ) , appuyez sur "P" pour ouvrir le menu des préférences. Sélectionnez le 3ème choix comme sur l'image ci-contre. vous obtiendrez ainsi 4 vues ( vue caméra, vue de dessus, vue des 2 côtés ).

vues dans l'éditeur

 

 

Dans l'image ci-contre, on peut voir que nous avons :

- La vue camera 3D ( permet d'avoir un apercu tridimensionnel de la map, sert à l'application de textures etc, etc.... )

- La vue X / Y correspond à la vue de dessus.

- La vue Z / Y corrrespond à la vue de côté.

- La vue Z / X correspond à la vue de face.

 

Cliquez pour agrandir l'image

 

Dans la vue de dessus ( X / Y ), cliquez avec le bouton gauche de la souris puis, tout en maintenant enfoncé le bouton, déplacez la souris jusqu'à obtention d'un rectangle de dimensions :

X = 1680 ; Y = 640

Pour ajuster le rectangle, cliquez à l'extérieur de ce dernier et tout en maintenant le bouton enfoncé, déplacez la souris comme bon vous semble.

La molette de la souris permet de zoomer sur la vue sélectionnée.

Un clic du bouton gauche maintenu dans le rectangle permet de le déplacer sur la grille.

Un clic du bouton droit maintenu déplace uniquement le point de vue.

Voilà maintenant votre premier brush !

 

 

Cliquez pour agrandir l'image

 

 

Pour lui donner un peu de volume, sélectionnez une des vues de côté ( Z / Y ; Z / X ). Déplacez vous avec un clic droit maintenu pour retrouver votre brush qui doit être en surbrillance ( rouge ). Déplacez la base du brush à l'indice -8 de la grille et élevez le haut du brush jusqu'à atteindre 328.

Nous avons maintenant un volume beaucoup plus pratiquable....nous allons en faire une pièce !

Sur les barres d'outils, cherchez un bouton similaire a celui-ci :

Lexique

Si votre brush est encore sélectionné, cliquez simplement sur cet icône. Dans le cas contraire, balladez vous dans la vue camera à l'aide des flèches et de la souris ( comme dans le jeu ) ; une fois le brush repéré, appuyez sur SHIFT + bouton gauche de la souris pour sélectionner le brush puis appuyez sur le bouton précedemment cité..

 

 

 

 

 

Dans la vue caméra, notre brush doit désormais ressembler à cela. Une texture un peu particulière lui à été appliquée. On l'appelle "Caulk". Nous avons maintenant un volume à creuser pour en faire une pièce.

Hollow

Appuyez sur le bouton "Hollow" et le volume sera divisé en 6 brushs qui donneront les murs en "vidant" l'intérieur du volume.

 

 

 

Cliquez pour zoomer sur l'image

 

 

On peut maintenant s'apercevoir que les brushs se dessinent bien chacun mais un petit problème subsite en utilisant la technique du "Hollow". En effet, si l'on regarde de plus près ( cliquez sur l'image de gauche ), on s'apercoit que là où les brushs se superposent, il y a un souci d'affichage de textures. Les textures étant sur le même plan, le moteur ne sait pas laquelle montrer et donc affiche par intermitence les textures des brushs qui se chevauchent. On appelle ce phénomène le Z-fighting

Pour s'en débarrasser, il faut tout d'abord désélectionner les brushs. Appuyez sur échap puis sélectionnez un brush à la fois et redimensionnez-le de sorte à ce que les bords se touchent mais ne se chevauchent pas.

 

 

Positionnez vous maintenant sur la vue de côté ( vue Z / Y ).

Dessinez un brush de 192 de hauteur ( Z ) et de 16 unités de largeur ( Y ). A l'aide des autres vues, faites en sorte que le mur fasse la largeur de intérieur du volume dans lequel nous travaillons.

Le brush ajusté, gardez-le sélectionné et appuyez sur la barre d'espace. Cette touche permet de cloner les brushs sélectionnés. Placez donc ce nouveau brush à l'opposé du précedent.

Attention toutefois ! L'outil de clonage va ( par défaut ) éviter la superposition du clone en le décalant sur les axes Z et Y. A vous donc de veiller à repositionner correctement le nouveau brush !

Créez aussi des brushs pour les 2 autres murs. Les 4 nouveaux Brushs formeront ainsi une enceinte.

 

 

Normalement, la jonction entre vos murs devrait ressembler à quelquechose comme l'image ci-contre. Le problème, c'est que la portion du brush le plus à gauche une fois texturée sera " visible " par le moteur graphique alors que le morceau du brush de droite est censé la cacher. Pour résoudre ce petit problème qui relève surtout de l'optimisation, nous allons apprendre à nous servir des Vertexs.

 

 

Désélectionnez les brushs. Sélectionnez ensuite celui de gauche. Appuyez sur la touche " V " pour passer dans le mode d'édition des vertexs ( traduisez par vecteurs ).

Travaillez sur la fenêtre en vue de dessus ( Z ). Le fait de passer en mode d'édition des Vertexs va afficher de petits carrés verts aux angles du brush. Ce sont ces carrés qui permetteront de déplacer les vecteurs aux emplacements souhaités. Dans la vue de dessus, sélectionnez le vertex qui donne sur la partie visible du brush ( comme sur l'image ci-contre en vue caméra ).

Déplacez ce vertex et celui qui se trouve en dessous de manière à former un angle à 45°. Editez ensuite le brush voisin et déplacez ses vertexs de sorte que les vertexs des 2 brushs se touchent.

Répétez l'opération sur l'ensemble des brushs formant "l'enceinte".

Pour une démonstration vidéo, ca se passe ici ( format swf / Flash )

 

 

Une fois les brushs correctement alignés, nous allons maintenant appliquer des textures....

Commençons par le sol. Pour cela , appuyez simultanément sur les touches CTRL + SHIFT et d'un clic du bouton gauche choisissez le sol. Cette manipulation permet de ne sélectionner que la face indiquée du brush ; ce qui nous permet de conserver la texture de caulk sur les autres faces du brush.

La face choisie , il faut charger un groupe de textures. Allons dans la barre de menu "textures". Dans la liste déroulante, choisissez dans "egypt" le sous-menu "egypt_floor_sd". Appuyez sur la touche " T ". S'ouvre alors le menu de textures. Sélectionnez la texture nommée "sandy_dirt_01" qui représente de la terre battue. Notre sol doit maintenant être habillé comme sur l'image ci-contre.

 

 

 

Maintenant passons au "texturing" de façon industrielle !

Sélectionnez les 4 murs à l'aide de la combinaison de touches CTRL + SHIFT + ALT + clic de gauche .

Dans le menu déroulant "textures", allez chercher le répertoire "snow_sd" et prenez la texture nommée "bunkerwall_lrg02". Nos murs se détachent maintenant du reste de la texture Caulk. Répetez l'opération de sélection pour le dessus de ces murs mais cette fois ( seulement si votre souris possède un 3ème bouton, généralement une molette ) cliquez avec ce 3ème bouton de la souris sur un mur possédant déjà la texture. Cette texture est alors répétée vers les zones sélectionnées en gardant qui plus est, l'orientation de cette dernière ! Outil très pratique pour ne pas avoir à retourner 50 fois dans le menu "textures" choisir la même texture...

 

 

 

 

 

Maintenant, au tour du ciel !

Sélectionnez maintenant les murs formant le ciel à la méthode précedemment décrite. Menu "textures" , "skies", choisissez "sd_batterysky". La texture apparaît certes, mais de manière pas très jolie sur les sélections. Pas d'inquiétudes !! Le ciel ne sera pas comme ca dans le jeu ! En effet, cette texture ( et la plupart de celles présentes dans le répertoire skies ) possède un shader associé qui précise au jeu qu'il s'agit d'un ciel. A noter que certaines des textures présentes dans le répertoire skies ne fonctionnent pas correctement.....

Le mécanisme du ciel consiste alors dans le jeu à placer l'image de ce dernier constamment à la même position au dessus du joueur, lui donnant ainsi l'impression d'un ciel distant. En bref, une véritable illusion d'optique !

On appelle communément le ciel : la "skybox"

 

 

 

 

Notre map de base est bientôt terminée !

Reste à lui donner son nécessaire base....les entités.

Choisissez un emplacement sur la vue de dessus ( X / Y ) et d'un clic avec le bouton droit, menu déroulant "info" choisissez "info_player_deathmatch". Si la flèche de ce dernier ( cliquez sur le lien pour voir ) pointe vers le mur, il faut alors appuyer sur la touche "N" pendant qu'il est encore sélectionné et choisir l'angle de direction par les boutons en bas à gauche de la fenêtre. Maintenant déselectionnez votre entité. De nouveau un clic droit non loin de l'entité et choisissez cette fois dans "team", "team_ctf_redspawn". Orientez si besoin et répétez l'opération pour un "team_ctf_bluespawn".

Le info_player_deathmatch correspond à l'emplacement de la vue par défaut en tant que spectateur.

Les team_ctf_redspawn et team team_ctf_bluespawn correspondent aux points de spawn de base des joueurs.

Bleu : Allies

Rouge : Axis

Ces 3 entités sont totalement indispensables pour le bon fonctionnement d'une map.

 

Appuyez maintenant sur la touche " L ". La fenêtre qui s'ouvre n'est autre que la fenêtre de listage des entités.

 

fenetre entities

 

La partie de gauche nous indique quelles sont les entités présentes dans notre map. Dans la partie de droite apparaissent les valeurs de l'entité en surbrillance dans le tableau de droite. A noter qu'une petite flèche indique si plusieurs mêmes entités sont susceptibles d'exister.

Dans le cas du Worldspawn, un seul peut exister dans une map. C'est le "coeur" de la map, l'entité indispensable, la première pierre de l'édifice...

Gardez la surbrillance sur WorldSpawn et cliquez sur le bouton Select . Appuyez maintenant sur le bouton Close pour fermer cette fenêtre.

 

Maintenant, appuyez sur la touche "N" ; la fenêtre qui s'ouvre représente les propriétés de l'entité.

 

Fenêtre entités

 

 

Une entité est composée de Clés "KEY" et de Valeurs "VALUE" ( voir l'image ci-dessus ).

Ce sont ces associations de Key / Value qui permettent aux entités de fonctionner correctement.

 

 

 

mapcoordsmaxs / mapcoordsmins

 

Reprenons donc notre entité Worldspawn.

Maintenant le minimum nécessaire au bon fonctionnement du Worldspawn est situé sur l'image de gauche.

Pour insérer des ensembles Key / Value, rentrer d'abord la clé puis passer au champ suivant à la souris ou en appuyant sur Tab . Une fois la valeur rentrée à son tour, valider par la touche Entrée . Insérez les valeurs du tableau ci-dessous.

Key
Value

ambient

30

mapcoordsmaxs

-136 -320

mapcoordsmins

-776 320

ambient : intensité de la lumière qui éclairera toute la map même les zones sans entités de lumière. Evite les zones d'ombres très noires et permet tout simplement de ne pas se retrouver dans le noir au lancement de la map. En effet, dans Radiant il n'y a pas de rendu d'éclairage.

Pour savoir comment connaître les mapcoordsmaxs et mapcoordsmins, regardez l'image ci-dessous :

 

Comment connaître les mapcoordsmaxs et mapcoordsmins

 

Pour cela, dans la vue de dessus ( X / Y ) il faut positionner la souris sur le coin supérieur gauche de la map pour connaître les valeurs de mapcoordsmins. Les valeurs apparaîssent dans la barre tout en bas de Radiant.

Relevez dans l'ordre X puis Y . N'oubliez pas les " - " des valeurs et séparez par un espace les 2 nombres.

Pour les mapcoordsmaxs, il faut procéder de la même méthode mais en relevant cette fois les valeurs du coin inférieur droit de la map.

Ces deux clés sont très importantes et à ne pas oublier...Elles permettent à ET de savoir sur quelle surface travailler et quelle est l'échelle à afficher dans le menu Limbo. L'oubli de ces valeurs n'empêchera pas Q3map2 de compiler mais provoquera immanquablement un joli plantage de ET si l'on tente d'ouvrir le Limbo menu.

A savoir : mapcoordsmaxs et mapcoordsmins doivent former un carré parfait....

Je m'explique :

mapcoordsmaxs : ( -136 ) + ( -320 ) = -456

mapcoordsmins : ( -776 ) + ( -320 ) = -456

Les résulats étant identiques, je dispose donc de valeurs formant un carré !

 

Les entités indispensables sont maintenant réunies....Nous devons maintenant compiler la map en un format exploitable par Enemy Territory, il s'agit du BSP. Enregistrez votre map de test sous box.map par exemple.

Dans la barre de menu de Radiant, cliquer sur BSP et choisir :

" Q3Map2: (test) BSP -meta, -vis, -light -fast -filter ".

S'ensuivent des fenêtres de lignes de commandes...Q3Map2 est à l'action...Après plusieurs secondes, il rend son verdict, c'est à dire rien dans le meilleur des cas !

Vérifiez que votre fichier box.bsp se trouve dans le répertoire etmain\maps\ ; lancez Enemy Territory, appuyez sur la touche " ² " pour ouvrir la console.

Tapez :

/sv_pure 0 ( valider par entrée )

/g_gametype 2 ( valider par entrée )

/devmap le_nom_de_la_carte ( valider par entrée )

Vous avez désormais les clés en main !! A vous de jouer maintenant !!

Enjoy !

 

 

Récupérer le fichier BOX.map

 

Brush : Le brush est le type d'objet dans radiant qui est le plus utilisé. Un rectangle est un brush, un volume ou un plan quelconque est un brush. Au lieu de parler de " cube " ou de " rectangle " le terme brush est donc employé. Le brush est donc une forme confectionnée par vos soins.

 

caulk

La texture Caulk est une texture qui fait parti du groupe " common " les textures de base de Radiant. Le caulk à la particularité de ne pas être visible dans le jeu. On s'en sert pour habiller les faces des brushs qui ne seront pas visibles dans le jeu. Cela permet ainsi de réduire considérablement le calcul imposé au processeur.

 

 

 

 


 

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