Terraformation - SC3K - Création
SC3K map editor : faire une HeightMap |
- Présentation
- Téléchargement
- Réaliser un terrain fractal
- Rendu
- Exportation
- Retouche
Initialement
conçu pour créer des cartes sur Sim City 3000® , SC3K
peut néanmoins nous aider pour une partie du mapping. Cette partie
est relativement rapide. |
Outils nécessaires: SC3K Map Editor et
un éditeur d'image comme Photoshop ou Paintshop pro ou The Gimp
( gratuit )
Vous trouverez SC3K Map Editor dans la rubrique téléchargements.
L'installation est classique. Installez le logiciel où vous voulez.
Maintenant, lançons SC3K Map Editor. Vous pouvez avoir un message
au lancement vous avertissant que votre carte graphique ne supporte pas
complètement le buffering ce qui n'est vraiment pas important.
Passé ce point, l'interface est relativement basique et vous vous
retrouvez devant une carte vide. |
|
Pour travailler sur l'ensemble de la grille, allez dans le menu Selection
/ Select All ou appuyez sur CTRL+A.
La grille doit maintenant être entièrement sélectionnée
et apparaître en violet.
|
|
Pour réaliser un terrain de manière " fractale"
c'est à dire de manière aléatoire, cliquez sur
l'un des boutons représentant une île avec un ?
à l'intérieur.
Transform / Fractals / Terrain ou onglet
Fractals sur la partie de droite.
|
|
La fenêtre qui apparaît permet de régler la hauteur
minimum et maximum du terrain ainsi que son "type".
Roughness agît sur la façon dont le terrain
se présentera en général :
Une valeur élevée donnera un terrain très accidenté
tandis qu'une valeur faible donnera quelque chose de plus harmonieux.
|
Pour ce tutorial, nous allons utiliser un terrain relativement
accidenté.
On peut par la suite retoucher juste certaines zones
en sélectionnant sur la grille la section qui nous intérresse.
|
|
Sauvegardons maintenant notre travail ( Fichier BMP
en niveaux de gris ). Ce qui ressemble à un carré presque
blanc.
|
|
Avant d'effectuer l'exportation vers Easygen , nous allons tout d'abord
retravailler notre image. Ouvrez la avec un éditeur d'image
comme Photoshop ou Paintshop pro et augmentez-en le contraste de façon
à obtenir à peu près ceci.
Vous pouvez aussi télécharger directement cette image
pour travailler avec. ( clic bouton droit / enregistrer l'image sous
) ou même pour les plus courageux le faire à la main
en respectant un carré parfait dont les dimensions font 32x32
pixels ou 64x64 le tout en échelle de gris 8bits...
|
Un soucis cependant, pour ne pas rencontrer de surprises dans la
future map, il nous faut des délimitations de terrain pour
cacher l'exterieur ( si votre carte se déroule en ville ou
est entourée de hauts murs.... oubliez ceci...). Je m'explique
; lorsque un joueur va s'approcher des "murs" exterieurs
de la carte, il va rencontrer des bugs de texture dû à
l'affichage d'une zone à ne pas afficher !
Le mieux étant de ne lui faire voir que le ciel ce qui lui
enlevera l'impression d'être sur une map " flottant dans
l'espace ". Construisons donc de beaux murs naturels bien haut
: collines, pans abruptes ou montagnes.
|
|
Pour travailler convenablement dans l'image, il faut la convertir
en couleurs RVB ( RGB ) pour pouvoir utiliser les fonctionnalités
de dégradés et autres qui ne fonctionnent pas sur les
couleurs indéxées.
|
|
Une fois la conversion effectuée, sélectionnez à
l'aide de l'outil lasso le contour que vous souhaitez transformer
en pans verticaux.
|
|
Inversez la sélection de sorte à ne travailler que
dans la zone qui nous intéresse. Remplissez le tout d'une couleur
plus claire que les autres ( du blanc quoi.... )
|
|
Le rendu risque d'être un peu trop abrupte, déselectionnez
la zone en cours.
Rajoutons un peu de flou, soit avec des outils comme la bombe aérosol
ou à l'aide d'outils type " goutte d'eau ".
Une fois le résultat satisfaisant, convertissez de nouveau
l'image en niveau de gris / 8 bits, sauvegardez en BMP.
|
Voilà, c'est tout pour la partie SC3K map editor. Passons
maintenant à la partie essentielle : Easygen
Heightmap
: Fichier BMP en échelle de gris interprété par le
logiciel comme courbes de niveaux en 3 dimensions. Plus la couleur est sombre
plus le niveaux est proche de 0 voir négatif, plus
il est clair plus il est élevé. Voir exportation.